
League of Legendsでのカウンタービルドのやり方: データで考えるアプローチ
毎試合同じアイテムを積むのはやめましょう。敵チーム構成の読み方、ダメージの性質の見極め方、そして実際に相対している相手に合わせてビルドを変える方法を解説します。
アイテム構築に関して、ゴールド帯のプレイヤーとダイヤ帯のプレイヤーの最大の違いはこれです。ダイヤのプレイヤーは毎試合ビルドを変えます。敵チームを見て、本当の脅威を見極め、その脅威を狙って無力化するアイテムを買います。ゴールドのプレイヤーはガイドを開き、上から下までなぞり、物理防御を固めたのに8/0のカタリナにあっさり溶かされる理由が分からないままです。
敵チームを選んで、カウンタービルドを確認
このガイドで扱う5つの敵チームと、それぞれへの対策アイテム。1つ選んでください。
敵チーム
イレリア
リー・シン
ヤスオ
ドレイヴン
ルル
- AD多め
- 回復: 中程度
- シールド: ルル、ヤスオ
- CC: 中程度
カウンタービルド
- 序盤
ブランブル ベストレーンでイレリアの回復を阻害する - 1st
フローズン ハート攻撃速度低下がイレリアとドレイヴンに刺さる - 2nd
ランデュイン オーメンヤスオのクリティカルダメージを軽減 - 3rd
ソーンメイル回復阻害を完成させる - ブーツ
プレート スチールキャップ敵チーム全員が通常攻撃主体
これはガイドの最後に出てくるトップレーンのオーンの例: 魔法ダメージがほぼないので、魔法防御もほぼ積まない。
ゲーム内の Hexgate: 実際の例
敵チーム
ランブル
ブランド
シンドラ
- AP偏重
- バースト: シンドラ
- 継続ダメージ: ブランド、ランブル
カウンタービルド
- バースト
ケイニック ルーケルンメイジのバーストに対して単体で最強のアイテム - 継続AP
フォース オブ ネイチャーブランドとランブルに殴られ続けるほど魔法防御が増える - ブーツ
マーキュリー ブーツAP構成の敵がCCも持っているなら、魔法防御と行動妨害耐性30%
AP相手に物理防御へゴールドを使っても、ほとんど何も防げない。
ゲーム内の Hexgate: 実際の例
敵チーム
エイトロックス
ドクター・ムンド
ソラカ
ブラッドミア
ワーウィック
- 回復持ちが2体以上
- 重傷: 必要
カウンタービルド
- タンク
ソーンメイル攻撃してくるたびに相手に重傷を付与 - ADキャリーまたはブルーザー
モータル リマインダー物理ダメージで重傷を付与 - APチャンピオン
モレロノミコン魔法ダメージで重傷を付与 - サポート
ケミテック ピュートリファイアー安価なサポートアイテムで重傷を付与
重傷アイテムはロールごとに1つで十分です。まずは素材から買いましょう: ブランブルベスト、エクスキューショナー コーリング、忘却のオーブ。
ゲーム内の Hexgate: 実際の例
敵チーム
ルル
カルマ
ジャンナ
セト
- 敵の軸はシールド
- 重傷はシールドには効かない
カウンタービルド
- 1人
サーペントファングダメージを与えたチャンピオンのシールドを削る
ステラックの篭手のような小さなシールド1つ相手なら不要です。シールドが敵の戦略の中心にあるときに真価を発揮します。
ゲーム内の Hexgate: 実際の例
敵チーム
レオナ
アムム
セジュアニ
- ハードCC: スタン、ノックアップ
- 行動妨害耐性: 必要
カウンタービルド
- ブーツ
マーキュリーブーツ行動妨害耐性30%ですべてのスタンが短くなる
スロウが中心(アッシュ、ナサス、リーライ持ち)なら? スウィフトネスブーツを選んで、枠は防御系に回しましょう。
ゲーム内の Hexgate: 実際の例
カウンタービルドとは、敵チーム構成に合わせてアイテムビルドを変える技術です。プロの試合だけの特殊な戦術ではありません。League of Legendsのアイテム構築を理解しているプレイヤーと、固定の買い物リストをなぞっているだけのプレイヤーを分ける、基礎的なスキルです。アイテムシステムが拡張され、新しい防御の選択肢が増えたシーズン16では、カウンタービルドの影響はこれまで以上に大きくなっています。
このガイドでは、カウンタービルドの一連の流れを分解します。敵チームの分析方法、状況ごとに優先すべきアイテム、そして試合を落とさせているよくある間違いです。
カウンタービルドが重要な理由
使うゴールドの1枚1枚は、自分を倒されにくくするか、相手を倒しやすくするものであるべきです。相手が何であろうと同じ6アイテムを積んでいるなら、膨大な効率を捨てていることになります。その裏側の計算を見ていきましょう。
実効体力の式
実効体力 = HP × (1 + 防御値 / 100)
- 物理防御 02,000
- 物理防御 503,000
- 物理防御 1004,000
- 物理防御 2006,000
- 物理防御 3008,000
HP 2000のチャンピオンの物理実効体力: 物理防御50ごとに同じく1,000増える。
League of Legendsの抵抗力は単純な式で働きます。実効体力 = 体力 x (1 + 抵抗力 / 100)。物理防御や魔法防御が1ポイント増えるごとに、そのダメージタイプに対する実効体力は現在の体力の1%ずつ増えます。体力2000で物理防御100のチャンピオンは、物理ダメージに対して実効体力4000です。倒すには生の物理ダメージで4000与える必要があります。
この式は重要な事実を示しています。得られる実効体力という観点では、抵抗力に逓減はありません。物理防御0から50にすれば、物理に対する実効HPは50%増えます。200から250にしても、基礎体力の50%分がさらに実効HPとして加わります。最初の50ポイントと最後の50ポイントが与える実効体力はまったく同じです。変わるのは1ポイントあたりの軽減率ですが、そこを基準に考えるのは誤解のもとです。
要点: 敵チームのダメージが80%物理なのに魔法防御を積んでいるなら、ゴールドの無駄です。その魔法防御アイテムは、飛んでくるダメージの20%からしか守ってくれません。物理防御なら80%から守れます。正しい抵抗力を選ぶだけで、ゴールドの効果が4倍になるのです。
勝率への影響
数百万のランク試合のデータには一貫した傾向が出ています。敵チームの主要なダメージタイプに合わせて積まれた防御アイテムは、間違ったダメージの相手に積まれた同じアイテムより勝率が2〜4%高くなります。片方のチームがダメージタイプに大きく偏った試合では、その差はさらに広がります。敵がフルAD構成で自分が物理防御を積んだなら、ほぼ確実に、他のどの買い物よりゴールドあたりの価値が高くなっています。
敵の構成を読む
カウンタービルドをする前に、何に対して積むのかを見極める必要があります。ロード画面と試合開始から数分の間に、敵チームについて次の5つの問いに答えましょう。
主なダメージの内訳は?
敵のダメージをAD偏重、AP偏重、混合、確定ダメージ多めのどれかに分類します。ビルドにとって最も重要な問いです。ミッドにゼド、ジャングルにグレイブス、トップにジェイス、ADCにジンのチームは圧倒的に物理です。トップにランブル、ジャングルにブランド、ミッドにシンドラのチームは圧倒的に魔法です。ほとんどのチームは混合ですが、どちらに寄っているかが分かれば、どの抵抗力を優先すべきかが決まります。
正確に見極めましょう。ジャングルのケインは物理から始まりますが、フルAD(ラースト)か、物理と魔法の混合(影のアサシン)に変化します。コーキはADアイテムを積むのにダメージの大半は魔法です。コグ=マウのオンヒットビルドは相当な魔法ダメージを出します。チャンピオンの種別だけを見ず、実際に何のダメージを出しているかを考えてください。
一番の脅威は誰か?
中盤になれば、たいてい敵の1〜2人がキャリーしています。0/5のシンドラと8/1のシンドラは同じ脅威ではありません。育ったキャリーを見極め、そのバーストを耐えられるように積むのが仕事です。スコアボードを確認しましょう。敵のゼドが7/1でシンドラが1/4なら、構成に魔法ダメージがあっても物理防御を優先すべきです。理論上のダメージ配分より、実際に自分の試合で誰がダメージを出しているかのほうが重要です。
敵チームの回復量はどれくらいか?
継戦力を内蔵したチャンピオンを探します。エイトロックス、ムンド博士、サイラス、ソラカ、ユーミ、スウェイン、ヴラジミール、ワーウィック、フィドルスティックス。ライフスティールやオムニヴァンプのアイテム、たとえば
ブラッドサースター 、破滅した王の剣 やリフトメーカー を積んでいないかも確認しましょう。敵チームに重要な回復源が2つ以上あるなら、重傷が必要です。ほどほどの回復役が1人なら、その相手がどれだけ育っているか次第で任意になります。敵チームのシールド量はどれくらいか?
シールドは体力に届く前にダメージを吸収し、重傷はシールドには効きません。敵にルル、カルマ、アイバーン、ジャンナ、セトのようなチャンピオンがいる場合、あるいは
ステラックの篭手 、イモータル・シールドボウ やマルモティウスの胃袋 を積んでいる場合は、そのシールドを貫くためにサーペントファング が必要になるかもしれません。敵のCCはどのタイプか?
CCの多いチーム(レオナ、アムム、セジュアニ)には行動妨害耐性と
マーキュリーブーツ が要ります。CCがほとんどスロー(アッシュ、ナサス、ライラウ持ち)なら、代わりにブーツ・オブ・スイフトネスを選び、アイテム枠を他の抵抗力に回せます。
適切な防御アイテムを選ぶ
敵の構成を把握したら、どのアイテムがどの脅威に対応するかを知る必要があります。シーズン16の完全な一覧をパッチ26.19のステータスとともに紹介します。
物理防御アイテム: 物理ダメージ対策
敵チームがAD偏重のとき、使える道具はこれです。
| アイテム | 特に有効な相手 | 理由 |
|---|---|---|
| 通常攻撃型ADC、オンヒット型 | アーマー75に加え、「冬の抱擁」で周囲の敵チャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。この攻撃速度低下はジンクス、コグ=マウ、ヴェインなど通常攻撃主体のチャンピオンに刺さる。 | |
| クリティカル型ADC | 受けるクリティカルダメージを30%軽減する。敵のジンクスやケイトリンがインフィニティ エッジを急いでいるなら、これが答えになる。 | |
| 回復持ち+通常攻撃型 | 物理防御に加え、攻撃を受けたときに重傷を付与します。ドレイヴンのようなライフスティール型ADCや、エイトロックスのような回復の多いブルーザーに二重の意味で効きます。 | |
| ポーク/カイト構成 | 物理防御と移動速度。距離を取って削ろうとする遠隔チャンピオンに詰め寄る助けになります。 | |
| 通常攻撃の多い構成 | アーマーに加えて通常攻撃のダメージを10%軽減。物理ダメージ中心の相手には最もゴールド効率の良い防御ブーツ。 | |
| 混合ダメージ、長い戦闘 | チャンピオンとの戦闘が5秒続くと、増加アーマーと増加魔法防御が30%上昇する。長い集団戦に居座るタンク向け。 |
判断の枠組み: 通常攻撃主体が相手なら、
魔法防御アイテム: 魔法ダメージ対策
敵チームがAP偏重のとき、選択肢はこれです。
| アイテム | 特に有効な相手 | 理由 |
|---|---|---|
| APバーストメイジ | 魔法防御80と体力400に加え、15秒間魔法ダメージを受けないと魔法ダメージ用シールドが付与される。メイジのバーストに対して最も効果的な単体アイテム。 | |
| 継続AP、継続ダメージ型メイジ | 魔法ダメージを受けるたびに魔法防御が積み上がり、最大スタックで追加70の魔法防御と移動速度を得ます。ブランド、カシオペア、ランブルなど、繰り返し当ててくる相手に最適です。 | |
| AP相手で、自分に回復やシールドがある | 魔法防御50に加え、回復効果とシールド量が25%増加する。マンド、エイトロックス、ワーウィックのような回復持ちを使っている時や、サポートからよくシールドをもらう時は、魔法防御以上に耐久力を伸ばしてくれる。 | |
| AP偏重で、ウェーブクリアも必要 | 魔法防御にイモレートのオーラが付きます。AP偏重の構成に耐えつつウェーブも押したいタンク向けです。 | |
| AP+CCが多い | 魔法防御と行動妨害耐性30%。魔法ダメージとCCの両方を持つチームに対する定番のブーツです。 | |
| APバースト対策(ADチャンピオン向け) | AD、魔法防御、そして魔法ダメージで発動するライフラインのシールド。攻撃ステータスを丸ごと諦めずにメイジのバーストを耐えたいファイターやアサシン向けの防御選択肢です。 |
重傷アイテム: 回復対策
重傷はあらゆる回復と体力自動回復を40%減らします。毎試合必要なわけではありませんが、必要な試合で飛ばすと負けます。それぞれの選択肢を買うべきタイミングはこちらです。
- タンク
ソーンメイル - 自分がタンクで、敵の回復持ちが通常攻撃してくる場合。殴られた時に重傷が付与されるので、エイトロックスやイレリアのように攻撃を当てて回復するチャンピオンに対して、何もせずに確実に効く。 - AD
モータルリマインダー - 自分がADキャリーかブルーザーの場合。物理ダメージで重傷を付与する。既存のビルドの流れに組み込みやすく、タンクステータスを積む必要もない。 - AP
モレロノミコン - 自分がAPチャンピオンの場合。魔法ダメージで重傷を付与する。素材の忘却のオーブ は安く、早い段階から重傷を使える。 - サポート
ケミテック ピュトリファイアー - 自分がサポートの場合。安価なサポートアイテムでダメージを与えた時に重傷を付与できるので、コア枠を削る必要がない。
タイミングが重要: 重傷を1stアイテムとして急ぐ必要はありません。敵の回復役がすでに厄介なら、素材(
シールド対策アイテム
ただし、見送るべきときも知っておきましょう。敵のシールドが1つで小さいだけなら(たとえば
ビルド順とタイミング
何を積むかを知るのは半分にすぎません。いつ積むかを知ることが、良いカウンタービルダーと優れたカウンタービルダーを分けます。
素材のテクニック
防御アイテムは完成させなくても効果がある。たとえば
コアビルドから外れるべきとき
ほとんどのビルドガイドは既定の6アイテムを提示します。それは平均的な試合を前提としたビルドです。そこから外れるべき場面はこちらです。
- 1つ目のアイテムを完成させた後 - コアのダメージアイテムは揃いました。ここでスコアボードを見ましょう。誰が育っているか。何で死んでいるか。2つ目のアイテムは、固定のガイドを盲目的になぞるのではなく、その問いに答えるものであるべきです。
- 敵の1人が極端に育っているとき - 15分で相手のカタリナが10/2なら、「最適な」ビルドが2つ目はダメージアイテムだと言っていても、今すぐ魔法防御が必要です。死んでいる間のDPSはゼロです。
- 自分の死に方にパターンが見えたとき - 同じチャンピオン、あるいは同じ種類のダメージで死に続けているなら、ゲームが何を積むべきか教えてくれています。素直に聞きましょう。
- 3アイテム目の時点 - よほど有利でない限り、3つ目を完成させる頃には防御の素材が最低1つは入っているべきです。キャリーでも、中盤の集団戦では生存力が要ります。
ブーツのタイミング
ブーツの選択もカウンタービルドの判断ですが、見落とされがちです。
応用的なカウンタービルドの考え方
物理防御貫通への意識
敵チームはダメージを出すだけでなく、こちらの防御を無効化しようともしています。敵ADCが
勝ち筋を見極める
カウンタービルドが防御の話ですらないこともあります。フィオラのようなスプリットプッシャーを使っていて、サイドで相手をできるのが敵のマルファイトだけなら、集団戦向けに組む必要はありません。1対1でマルファイトに勝つように積み、味方には4対4をやってもらいましょう。カウンタービルドとは、敵が何を出してくるかだけでなく、その試合が何を必要としているかに合わせることです。
チーム全体でのカウンタービルド
カウンタービルドはチームでの取り組みです。味方サポートがすでに
カウンタービルドの5大ミス
アイアンからダイヤモンドまで、全レートで特によく見かけるミスです。チャンピオン別の対策はダリウス、モルデカイザー、ヨリックなど12体へのビルド対策をご覧ください。
- 毎試合まったく同じアイテムを積む。 圧倒的に多い間違いです。トップレーナーで、敵に回復があろうとなかろうと毎試合
茨の鎧 を積んでいるなら、ゴールドを無駄にしています。茨の鎧 の価値は重傷のパッシブから来ています。目立った回復のないチームが相手なら、フローズンハート またはランドゥインの予兆 のほうがゴールドあたりの生存力は上です。 - 敵がフルADなのに魔法防御を積む(またはフルAPなのに物理防御を積む)。当たり前に聞こえますが、これが絶えず起きています。プレイヤーは惰性でビルドを組み、敵チームを確認しません。物理ダメージ4人とサポートのジャンナが見えているなら、魔法防御への投資は最小限にすべきです。代わりに物理防御と体力を積みましょう。
- 重傷を早すぎるか遅すぎるタイミングで買う。 1stアイテムとして
モレロノミコン を急ぐのは、ほぼ常に間違いです。重傷が最も効くのは中盤の戦闘であり、そのためにダメージや生存力を犠牲にすることになるからです。逆に、エイトロックス相手に30分までブランブルベスト を買わないのは、中盤を丸ごと支配させることを意味します。 - 育ったキャリーを無視する。敵チームにAPが3人いても、ジンクスが12/2ならあなたを殺しているのは彼女です。まずジンクスを耐えるための物理防御を積み、魔法ダメージへの対処は後回しにしましょう。理論上のチーム構成ではなく、実際のゲームの状況に合わせて積むのです。
- 体力なしで抵抗力を積む(または抵抗力なしで体力を積む)。抵抗力は体力を掛け算し、体力は抵抗力を掛け算します。体力4000で物理防御30なら、物理防御をさらに50積むと物理に対する実効HPは2000増えます。体力2000で物理防御200なら、同じ50でも1000しか増えません。ゴールドあたりの実効体力が最大になるよう、防御ステータスのバランスを取りましょう。
まとめてみる: 実践的な例
自分はトップのオーンです。敵チームはイレリア、リー・シン、ヤスオ、ドレイヴン、ルル。カウンタービルドのチェックリストを順に見ていきましょう。
- ダメージタイプ: 物理に大きく偏っている。イレリア、リー・シン、ヤスオ、ドレイヴンは主に物理ダメージ。ルルは多少APがあるが、サポートなのでダメージ面の脅威ではない。
- 主な脅威: ドレイヴンとヤスオがハイパーキャリー。イレリアはレーンの対面になる。
- 回復: イレリアはQで自己回復できる。ドレイヴンは
ブラッドサースター を積む可能性がある。回復量は中程度なので、序盤のブランブル ベスト がイレリア相手のレーンで役立つ。 - シールド: ルルのシールドとヤスオのパッシブのシールド。味方が
サーペント ファング を積むほどではない。 - CC: リー・シンのキック、イレリアのスタン、ルルのポリモーフ。CCは中程度だが、こちらはオーンなので元から硬い。
理想のビルドパス
- 序盤
ブランブル ベストイレリアのレーン対策 - 1番目
フローズンハートイレリアとドレイヴンを鈍化 - 2番目
ランデュイン オーメンヤスオのクリティカル対策 - 3rd
ソーンメイル回復阻害を完成させる - ブーツ
プレートスチールキャップ全員が通常攻撃主体
理想のビルドルート:
このケースなら、中盤には物理防御300超に届き、敵チームの主要なダメージ役では実質的に倒せなくなります。
これがカウンタービルドです。汎用的なタンクビルドではなく、このチームの勝ち筋を名指しで崩すビルドなのです。
Hexgateで自動化する
カウンタービルドには、敵5人のチャンピオン、アイテム、ゴールド差を追い、それらを状況ごとの最適な防御アイテムと突き合わせる作業が必要です。CSを取り、ワードを置き、戦闘に勝とうとしながらリアルタイムで処理するには、あまりにも多い情報量です。
Hexgateはこの分析を自動で行います。ライブゲームのAPIから敵チーム構成を読み取り、ダメージタイプ、CCの性質、回復、シールドを解析し、実際に相対している相手に対して最も勝率の高いアイテムを提案します。しかも帰還のたびに更新されます。Alt+Tabも、表計算も、当てずっぽうも不要です。
推奨は数百万のランク試合の勝率データに基づき、自分のチャンピオン、ビルド上のスロット、そして相対している正確な敵構成で絞り込まれています。このガイドのカウンタービルドのチェックリストが、オーバーレイとしてバックグラウンドで自動的に走っているのです。
FAQ
League of Legendsのカウンタービルドとは?
カウンタービルドとは、敵チーム構成に合わせてアイテムビルドを変える技術です。固定のビルドガイドをなぞるのではなく、敵チームのダメージタイプ、回復、シールド、CCを分析し、その脅威を狙って無力化するアイテムを選びます。
重傷アイテムはいつ買うべき?
敵に重要な回復源が2つ以上あるか、エイトロックスのような回復役が1人でもすでに育っているなら、重傷の素材(ブランブルベスト、オブリビオンオーブ、エクスキューショナー・コーリング)を早めに買いましょう。完成品を先に急ぐ必要はありません。素材だけでもわずかなコストでデバフが手に入ります。
LoLで物理防御には逓減効果がありますか?
ありません。得られる実効体力という観点では、物理防御は逓減しません。物理防御1ポイントごとに、物理ダメージに対する実効HPは最大体力の1%ずつ増え、すでにどれだけ物理防御を持っていても同じです。割合のダメージ軽減の曲線は逓減しているように見えますが、1ポイントあたりの実際の生存力は一定です。
フルADチームに対して魔法防御を積むべき?
いいえ。フルADチーム相手では、軽減すべき魔法ダメージが存在しないため、魔法防御に使ったゴールドはすべて無駄になります。代わりに物理防御と体力を積み、ゴールドあたりの実効体力を最大化しましょう。