Splash art de Rammus tras una barrera de armadura formada por Corazón de hielo, Presagio de Randuin y Cota de espinas, rompiendo una tormenta de daño físico
GuíaActualizado para el parche 26.19Actualizado el 6 de octubre de 2026 · 12 min de lectura

Mejores objetos contra comps full AD y full AP en la Temporada 16

Cuando el equipo enemigo acumula un solo tipo de daño, tienes una ventaja enorme, siempre que construyas bien. Estos son los objetos defensivos con mayor winrate para cada escenario, respaldados por datos de millones de partidas clasificatorias.

Entras en la selección de campeón y ves que el enemigo ha bloqueado Zed mid, Talon jungla, Jayce top, Draven bot y Pyke support. Todos y cada uno hacen daño físico. Este es uno de los errores de draft más explotables de League of Legends y, si sabes cómo itemizar, puedes convertir lo que parece una clasificatoria normal en una victoria regalada.

Lo mismo vale al revés. Cuando el equipo enemigo va full AP, algo tipo Rumble top, Diana jungla, Syndra mid, Ziggs bot y Lux support, una sola compra de resistencia mágica en el momento adecuado puede anular miles de piezas de oro de su daño.

Tu build contra un equipo de un solo tipo de daño

Elige el equipo enemigo y tu rol. Las estadísticas de los objetos están actualizadas al parche 26.19; el porcentaje usa la fórmula de daño explicada más abajo.

  1. Prioridad 1Corazón de hielo75 de armadura
  2. Prioridad 2Presagio de Randuin75 de armadura, 350 de vida
  3. Prioridad 3Cota de espinas75 de armadura, 150 de vida
  4. BotasPlated Steelcaps25 de armadura
250De armadura con estos objetos
500De vida con estos objetos
Daño físico que sigues recibiendo, contando solo estos objetos29%

Cambia Cota de espinas por Dead Man's Plate si no tienen curación.

Overlay de Hexgate para Vi contra una Sivir con mucho AD: Ángel de la guarda y Danza de la muerte en primer lugar, con la etiqueta AD alto y Plated Steelcaps como botas Overlay de Hexgate para Leona contra mucho AP: Kaenic Rookern en primer lugar, con la etiqueta AP alto y Botas de mercurio como botas
En partida, Hexgate lo hace por ti. Contra una Sivir con mucho AD, puso Ángel de la guarda como primera opción para Vi y eligió Plated Steelcaps.Contra mucho AP, puso Rookern kaénico como primera opción para Leona y eligió Botas de mercurio. Captura real.
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Esta guía explica exactamente qué objetos construir en ambos escenarios, con datos de winrate de millones de partidas clasificatorias de la Temporada 16. Vamos a desglosar las cuentas de la vida efectiva, explicar por qué lo de los "rendimientos decrecientes de la armadura" es un mito y darte una lista concreta de prioridades de objetos para cada rol.

Entender la vida efectiva: por qué funciona acumular una sola resistencia

Antes de entrar en objetos concretos hay que entender las cuentas que hacen tan potente el contra-acumular. Mucha gente cree que la armadura tiene rendimientos decrecientes, y ese error les cuesta partidas. La verdad es esta:

La armadura no tiene rendimientos decrecientes sobre la vida efectiva. La fórmula de reducción de daño en League of Legends es:

Damage Multiplier = 100 / (100 + Armor) Effective HP = Max HP x (100 + Armor) / 100
  • 0 de armadura1x
  • 100 de armadura2x
  • 200 de armadura3x
  • 300 de armadura4x

Cada punto de armadura aumenta tu vida efectiva frente al daño físico exactamente un 1% de tu vida máxima. Pasar de 0 a 100 de armadura duplica tu vida efectiva. Pasar de 100 a 200 añade la misma cantidad plana de vida efectiva que pasar de 0 a 100. La curva del porcentaje de reducción de daño parece tener rendimientos decrecientes porque pasar del 50% al 75% de reducción "se nota" menos que pasar del 0% al 50%, pero en términos de daño que puedes aguantar, cada punto de armadura vale exactamente lo mismo.

Por eso acumular armadura contra un equipo full AD es tan devastador. Normalmente tienes que repartir tu presupuesto defensivo entre armadura y resistencia mágica. Cuando el enemigo solo hace un tipo de daño, cada pieza de oro defensivo que gastas trabaja a máxima eficiencia.

El punto de equilibrio entre armadura y vida

Aunque la armadura no tenga rendimientos decrecientes sobre la vida efectiva, sí existe un punto de eficiencia en el que comprar vida sale más rentable en oro que comprar más armadura. La regla simplificada: iguala tu armadura extra con tu vida extra en una proporción de más o menos 1:1 para maximizar la vida efectiva por pieza de oro. En la práctica, la mayoría de objetos de armadura ya incluyen algo de vida (el Presagio de Randuin da 350 de vida + 75 de armadura, Malla de Espinas da 150 de vida + 75 de armadura), así que el equilibrio suele ajustarse solo si compras los objetos adecuados.

Contra una comp full AD puedes inclinarte tranquilamente hacia objetos con más armadura como Corazón Helado (armadura pura + maná, sin vida), porque la proporción total de armadura respecto a vida de tu build completa seguirá siendo razonable.

Mejores objetos de armadura contra comps full AD

Estos son los mejores objetos de armadura de la Temporada 16, ordenados por su eficacia cuando todo el equipo enemigo hace daño físico.

Objetos de armadura contra full AD
ObjetoEstadísticasOroPasiva claveTasa de victorias (26.5)
Corazón de hielo75 de armadura, 400 de maná, 20 de AH2500Caricia invernal: reduce un 20% la velocidad de ataque de los campeones cercanos53.4%
Presagio de Randuin75 de armadura, 350 de vida2700Resiliencia: recibes un 30% menos de daño de los golpes críticos. Humildad: ralentiza un 70% a los enemigos cercanos durante 2 s51.8%
Cota de espinas75 de armadura, 150 de vida2450Espinas: al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y le aplica un 40% de Heridas51.8%
Dead Man's Plate55 de armadura, 350 de vida, 4% de velocidad de movimiento2900Rompebarcos: acumulas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional al desplazarte; tu siguiente ataque la descarga e inflige daño físico adicional51.2%
Unending Despair50 de armadura, 400 de vida, 15 de AH2800Angustia: cada 4 s en combate contra campeones, daña a los campeones enemigos cercanos y te cura un 250% del daño infligido52.1%
Iceborn Gauntlet50 de armadura, 300 de vida, 15 de AH2900Hoja encantada: tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional y crea un campo helado que ralentiza50.8%
Jak'Sho, el Proteico45 de armadura, 45 de RM, 350 de vida3200Resiliencia del Vacío: tras 5 s en combate contra campeones, obtienes un 30% de armadura y resistencia mágica adicionales hasta que termina el combate51.5%

Las estadísticas y el oro corresponden al parche 26.19. Las tasas de victorias son de partidas clasificatorias de Platino+ a nivel global en el parche 26.5, antes de que varios de estos objetos cambiaran, así que tómalas como una guía aproximada.

Tier 1: Corazón Helado, el rey anti-AD

Corazón Helado es el mejor objeto contra composiciones full AD. Por 2500 de oro es el más barato de los tres objetos con 75 de armadura, la mayor cantidad de armadura de cualquier objeto de la Grieta del Invocador. Su aura que reduce un 20% la velocidad de ataque destroza todavía más a campeones que dependen de los ataques básicos, como Draven, Jinx, Yasuo y Tryndamere. Los 400 de maná son un buen extra para campeones como Malphite, Maokai y la mayoría de supports tanque.

Tuvo un 53.4% de victorias según los datos del parche 26.5. Contra un equipo de cinco campeones de daño físico, el valor de este objeto se dispara porque aprovechas al máximo cada estadística defensiva que ofrece.

Tier 1: Presagio de Randuin, el counter del crítico

Si la comp full AD incluye tiradores que construyen crítico (y suele ser el caso), Presagio de Randuin es tu segunda prioridad. Da 75 de armadura y 350 de vida, y su pasiva Resiliencia hace que recibas un 30% menos de daño de los golpes críticos. Humildad ralentiza un 70% a los enemigos cercanos durante 2 segundos, lo que te ayuda a pegarte a los que se lanzan o a proteger a tu carry.

Corazón Helado + Presagio de Randuin juntos te dan 150 de armadura, 350 de vida y pasivas que reducen tanto la velocidad de ataque enemiga como el daño de golpe crítico. Solo esta combinación puede hacerte casi inmortal contra un equipo cargado de AD en el medio juego.

Tier 2: Malla de Espinas, cuando se curan

Malla de Espinas ahora da 75 de armadura por 2450 de oro, el más barato de los objetos con 75 de armadura, pero solo 150 de vida. Su verdadera función son las Heridas graves: Espinas inflige daño mágico a quien te ataque y aplica un 40% de Heridas a los campeones. Si el equipo enemigo full AD tiene campeones con mucha curación, como Draven con Sediento de Sangre, Aatrox, Irelia o cualquier tirador con Leyenda: Linaje y objetos de robo de vida), Malla de Espinas se vuelve imprescindible.

Tier 2: Coraza del Muerto y Unending Despair

Coraza del Muerto es el objeto de armadura del tanque que rota por el mapa. Shipwrecker acumula hasta 20 de velocidad de movimiento adicional mientras te mueves, además de su 4% de velocidad de movimiento, y tu siguiente ataque lo descarga para infligir daño físico adicional. Contra full AD te da 55 de armadura y 350 de vida, y la movilidad te ayuda a pegarte a los carries enemigos.

Unending Despair es la opción para peleas largas. Cada 4 segundos en combate contra campeones, Anguish daña a los campeones enemigos cercanos y te cura un 250% de ese daño, lo que te mantiene con la vida alta en peleas largas. Las 15 de celeridad de habilidades también te ayudan a recuperar antes tus enfriamientos defensivos.

Novedad de la Temporada 16: Protoplasm Harness

Nuevo en la Temporada 16, Protoplasm Harness merece una mención especial. Por 2600 de oro da 600 de vida y 20 de celeridad de habilidades con la pasiva Salvavidas: recibir daño que te dejaría por debajo del 30% de vida te otorga vida máxima adicional durante 5 segundos y te cura a lo largo de ese tiempo. Mientras te cura, también ganas un 15% de tamaño, un 10% de velocidad de movimiento y un 25% de tenacidad.

Compra primero los objetos de armadura y luego pilla Protoplasm Harness para darte un colchón enorme de vida efectiva: cuanta más armadura tengas, más vale cada punto de esa vida contra un equipo full AD. Tuvo un 58.3% de victorias en los campeones que lo compraron según los datos del parche 26.5.

Las botas importan. Construye siempre Punteras de Acero contra un equipo full AD. Las 25 de armadura más Blindaje, que reduce un 10% el daño recibido de los ataques, son un subidón enorme en early por 1200 de oro. No lo pases por alto: comprar Steelcaps en tu primera o segunda vuelta a base puede inclinar la fase de líneas totalmente a tu favor.

Prioridad de armadura por rol

  • Tanques (Top/Support): Plated Steelcaps, Frozen Heart, Presagio de Randuin, Cota de espinas (si hay curación), Dead Man's Plate. Contando tu armadura base, puedes superar sin problema los 300 de armadura con 3 objetos.
  • Bruisers/Luchadores: Plated Steelcaps, Iceborn Gauntlet o Dead Man's Plate, y después Presagio de Randuin. Equilibra los objetos de daño con 1-2 objetos de armadura.
  • Magos (Mid): Plated Steelcaps (sí, olvídate de las Botas de hechicero), Reloj de arena de Zhonya por las 50 de armadura + la activa Estasis.
  • Tiradores (Bot): Plated Steelcaps, Ángel de la guarda. Sigues necesitando daño, pero estos dos objetos te dan suficiente armadura para que no te revienten de un golpe.

Mejores objetos de resistencia mágica contra comps full AP

Las composiciones full AP son menos habituales que las full AD, pero pasan, y cuando pasan, acumular RM es todavía más efectivo, porque la itemización de resistencia mágica suele ser más cara y más difícil de romper. No existe un equivalente AP a la reducción de armadura de la Hendidora Negra, y la Vara del Vacíocon su 40% de penetración mágica, aunque es fuerte, es un solo objeto y no una amenaza sistémica.

Objetos de resistencia mágica contra full AP
ObjetoEstadísticasOroPasiva claveTasa de victorias (26.5)
Semblante espiritual50 RM, 400 de vida, 10 CH, 100% de regeneración de vida base2700Boundless Vitality: +25% de curación y escudos recibidos56.0%
Kaenic Rookern80 RM, 400 de vida, 100% de regeneración de vida base2900Magebane: obtienes un escudo mágico tras 15 s sin recibir daño mágico54.2%
Fuerza de la naturaleza55 RM, 400 de vida, 4% de velocidad de movimiento2800Steadfast: tras recibir daño mágico de campeones 8 veces, +70 RM y un 6% de velocidad de movimiento adicional53.9%
Máscara abisal45 RM, 350 de vida, 15 CH2650Unmake: los campeones enemigos cercanos reciben un 12% más de daño mágico56.4%
Hollow Radiance40 RM, 400 de vida, 10 CH, 100% de regeneración de vida base2800Inmolación: tras recibir o infligir daño, quema a los enemigos cercanos con daño mágico52.5%
Velo de la banshee40 RM, 105 PH3000Anular: un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga52.8%
Fauces de Malmortius40 RM, 60 DA, 15 VH3100Salvavidas: si el daño mágico te deja por debajo del 30% de vida, obtienes un escudo mágico y un 10% de omnivampirismo hasta que termine el combate53.1%

Las estadísticas y el oro están actualizados al parche 26.19. Las tasas de victoria son de partidas clasificatorias de Platino+ a nivel global en el parche 26.5, antes de que cambiaran varios de estos objetos.

Tier 1: Kaenic Rookern, el Corazón Helado de la resistencia mágica

Kaenic Rookern es el objeto anti-AP definitivo de la temporada 16. Con 80 de resistencia mágica, la mayor de cualquier objeto de la Grieta del Invocador, es el equivalente en RM a Corazón Heladoy su dominio en armadura. La pasiva Perdición de magos te da un escudo mágico tras pasar 15 segundos sin recibir daño mágico, así que entras en cada pelea con un colchón contra la primera rotación.

Los 400 de vida dan una buena base de aguante y, a 2900 de oro, el objeto es bastante asequible. Tuvo un 54.2% de victorias en los datos del parche 26.5, lo que muestra lo fuerte que es incluso contra composiciones normales; contra full AP, roza lo roto.

Tier 1: Fuerza de la Naturaleza, imparable contra AP sostenido

Fuerza de la Naturaleza empieza con unos respetables 55 de RM, pero su verdadero poder se activa en peleas largas. Tras recibir daño mágico de campeones 8 veces, Firmeza otorga +70 de resistencia mágica adicional y un 6% de velocidad de movimiento adicional. Eso significa que Fuerza de la Naturaleza llega a dar hasta 125 de RM total una vez acumulado, más que cualquier otro objeto durante las peleas de equipo.

Contra composiciones full AP en las que cada habilidad que te golpea es daño mágico, llegarás a 8 acumulaciones casi al instante. La velocidad de movimiento adicional te ayuda a esquivar habilidades lineales y recolocarte, algo clave contra magos que dependen de acertar combos. Su 53.9% de victorias en los datos del parche 26.5 no refleja lo efectivo que es en el caso concreto de enfrentarte a cinco fuentes de daño mágico.

Tier 1: Rostro Espiritual, el amplificador de curación

Rostro Espiritual tuvo una de las tasas de victoria más altas de cualquier objeto de RM en el parche 26.5, con un 56.0%, aunque en parte se debe a que suelen construirlo campeones que van por delante y aprovechan su amplificación de curación. El aumento del 25% a toda la curación y los escudos recibidos es enorme en campeones como Dr. Mundo, Volibear, Warwick y cualquiera que lleve Conquistador. Sus 400 de vida empatan con el objeto de RM que más vida da, lo que suma mucho a la vida efectiva.

Contra un equipo full AP, Rostro Espiritual hace que tu sustain siga siendo relevante toda la partida. Las fuentes de daño mágico suelen depender de reventarte antes de que puedas curarte, y Rostro Espiritual countera directamente esa estrategia.

Tier 2: Máscara Abisal, para tanques AP y engagers

Máscara Abisal tuvo la tasa de victoria más alta de estos objetos de RM en el parche 26.5, con un 56.4%, sobre todo gracias a su aura Deshacer: los campeones enemigos cercanos reciben un 12% más de daño mágico. Si juegas un tanque o un support de enganche y tu equipo tiene aunque sea un solo dañador AP, Máscara Abisal amplifica su daño mientras te hace más difícil de matar. Contra full AP, los 45 de RM y los 350 de vida te mantienen vivo mientras el aura asegura que el daño de tu equipo siga contando.

Objetos de RM por rol

  • Tiradores y luchadores AD: Fauces de Malmortius es tu opción principal de RM. El escudo de Salvavidas y el omnivampirismo al activarse te dan una segunda vida contra el burst AP. Final del ingenio es otra buena opción que da RM junto con velocidad de ataque y daño mágico al impactar.
  • Magos AP: Velo de la banshee bloquea una habilidad clave (el aturdimiento de Syndra, el enlace de Lux, la jaula de Veigar) y da 40 de RM y 105 de PH, así que no sacrificas tanto daño.
  • Tanques: Acumula Kaenic Rookern + Fuerza de la naturaleza + Semblante espiritual. Este trío te da 185 de RM (hasta 255 con Firmeza), 1200 de vida adicional y curación mejorada. La mayoría de magos apenas te harán daño.

Botas de mercurio: no te olvides de ellas. Contra un equipo full AP, Las Botas de Mercurio son obligatorias en casi todos los campeones. Los 20 de RM más el 30% de tenacidad reducen tanto el daño como la duración del control de masas de las composiciones cargadas de daño mágico, por 1250 de oro.

El problema de la penetración: por qué acumular funciona

Una duda habitual al acumular un solo tipo de resistencia es: "¿No se comprarán penetración y ya?". La respuesta es sí, lo harán, pero la penetración tiene un límite en cuánto puede acumular un solo campeón.

Contra equipos full AD

Las fuentes de daño físico tienen acceso a penetración de armadura porcentual con Saludos de Lord Dominik (35% de penetración de armadura) o Rencor de Serylda (35% de penetración de armadura); ambos cumplen el mismo papel, así que un carry suele construir solo uno de los dos. Hendidora Negra reduce la armadura un 6% por acumulación, hasta un 30% con 5 acumulaciones, y sí se acumula con la penetración porcentual, pero requiere intercambios largos para aplicarse del todo. Incluso en el peor caso, en el que un tirador tiene Saludos de Lord Dominik (35% de penetración) contra tus 300 de armadura, solo penetra 105 y te deja con 195 efectivos: sigues siendo durísimo.

Contra equipos full AP

La penetración mágica está aún más limitada. Vara del Vacío aporta un 40% de penetración mágica, y Cryptbloom ofrece un 30% como alternativa, pero de nuevo compiten por el mismo hueco de build en la práctica. La penetración mágica plana de Botas de Hechicero y Llama Sombría ayuda contra objetivos con poca RM, pero se vuelve cada vez más inútil según acumulas RM. Un tanque con 250 de RM contra Vara del Vacío (40% de penetración) sigue teniendo 150 de RM efectivos: un 60% de reducción de daño incluso después de la penetración.

La idea clave: los objetos de penetración están diseñados para contrarrestar una acumulación moderada de resistencias, no una acumulación extrema. Cuando apuestas todo a un tipo de resistencia, superas las opciones de penetración que tienen tus rivales.

Campeones que brillan contra comps de un solo tipo de daño

Mejores picks contra full AD

  • Malphite

    Su Golpe sísmico (E) inflige daño mágico según su armadura y reduce la velocidad de ataque de los enemigos alcanzados. Su escudo pasivo escala con la vida máxima. Contra full AD, Malphite se convierte en una bola de demolición que hace más daño cuanto más tanque es.

  • Rammus

    Su pasiva le da daño de ataque adicional que escala con su armadura y su resistencia mágica. Su Rizo defensivo (W) aumenta muchísimo su armadura y resistencia mágica y devuelve daño a los enemigos que le atacan. Rammus full armadura contra un equipo full AD es uno de los enfrentamientos más desequilibrados que existen.

  • Leona

    Eclipse (W) otorga armadura y RM adicionales. Contra full AD, la parte de armadura de su kit duplica su valor efectivo, ya que la RM se desperdicia.

  • Taric

    Su Bastión (W) da armadura adicional tanto a Taric como al aliado al que se vincula, así que acumular armadura en Taric hace que dos campeones sean más resistentes al daño físico.

Mejores picks contra full AP

  • Galio

    Su Escudo de Durand (W) otorga de forma pasiva un escudo contra daño mágico cuando pasa unos segundos sin recibir daño, y reduce el daño mágico recibido mientras lo carga. Galio contra full AP se vuelve increíblemente tanque y sorprendentemente peligroso.

  • Dr. Mundo

    Su regeneración de vida muy aumentada, combinada con Rostro Espiritual hace que sea casi imposible matarlo con daño mágico. Su definitiva le cura una parte de la vida perdida y le regenera un porcentaje de su vida máxima, así que el poke de AP no sirve de nada.

  • Kassadin

    Su pasiva le hace recibir menos daño mágico. Puede acumular resistencia mágica y aun así hacer muchísimo burst con su kit. Kassadin contra full AP es uno de los enfrentamientos que más escalan del juego.

Composiciones full AD/AP habituales y cómo aprovecharlas

La "fiesta de asesinos": full AD

Lo verás en solo queue: Zed mid, Talon jungla, Riven o Jayce top, Draven o Samira bot, Pyke support. Todos los campeones son AD. Esta comp depende de hacer bola de nieve en el early antes de que el rival pueda itemizar. Tu respuesta: sobrevivir hasta dos objetos. Rushea Punteras de Acero + Corazón Helado en cualquier tanque y los asesinos se quedan en nada. Todo su plan es reventarte y, si no pueden, no tienen plan B.

El "espectáculo de magia": full AP

Menos habitual, pero pasa: Rumble top, Diana jungla, Syndra mid, Ziggs o Karthus bot, Lux o Brand support. Esta comp tiene un daño de pelea de equipo extremo si te agrupas sin RM. Tu respuesta: Botas de Mercurio en la primera vuelta y luego rushea Kaenic Rookern. El escudo mágico absorbe buena parte de su burst inicial. Remata con Fuerza de la Naturaleza para volverte prácticamente inmune a su daño sostenido.

La trampa del "cuatro AD + un AP"

El escenario más complicado: cuatro campeones AD y uno AP. Mucha gente duda entre armadura y RM. La respuesta casi siempre es priorizar armadura a fondo con un objeto de RM flexible. Compra Corazón Helado y Presagio de Randuin para las cuatro amenazas AD y coge Botas de Mercurio para lidiar con el único campeón AP. Si esa amenaza AP va alimentada, plantéate un objeto de RM dedicado (Kaenic Rookern), pero no sacrifiques tu acumulación de armadura por ello.

Este caso mixto es justo donde una build fija falla y el equipo enemigo decide la respuesta. El planificador de arriba cubre los casos puros; en partida, Hexgate valora el daño de cada enemigo, lo fed que va y lo que construye, y reordena tu siguiente objeto para esa mezcla.

FAQ

¿Cuáles son los mejores objetos de armadura contra un equipo full AD en la Temporada 16?

Los mejores objetos de armadura contra full AD en el parche 26.19 son Corazón de hielo (75 de armadura y un aura que reduce un 20% la velocidad de ataque), Presagio de Randuin (75 de armadura, 350 de vida y un 30% menos de daño de los golpes críticos) y Cota de espinas (75 de armadura y Heridas graves a quien te ataque). Empieza con Plated Steelcaps como botas.

¿Cuáles son los mejores objetos de RM contra un equipo full AP?

Los mejores objetos de resistencia mágica contra full AP son Kaenic Rookern (80 de resistencia mágica y un escudo mágico), Fuerza de la naturaleza (hasta 125 de resistencia mágica con todas las acumulaciones) y Semblante espiritual (50 de resistencia mágica y un 25% más de curaciones y escudos). Las botas que hay que comprar son las Botas de mercurio.

¿La armadura tiene rendimientos decrecientes en League of Legends?

No. Cada punto de armadura aumenta tu vida efectiva frente al daño físico exactamente un 1% de tu vida máxima, sin importar cuánta armadura tengas ya. El porcentaje de reducción de daño sí tiene rendimientos decrecientes, pero la supervivencia real por punto de armadura es constante.

¿Los enemigos pueden contrarrestar la acumulación de armadura con penetración?

Los objetos de penetración están diseñados para contrarrestar una acumulación moderada de resistencias, no una acumulación extrema. Incluso con los Saludos de Lord Dominik (35% de penetración de armadura), un tanque con 300 de armadura sigue teniendo 195 efectivos. Cuando apuestas todo a un tipo de resistencia, superas las opciones de penetración disponibles.