Splash-Art von Master Yi mit einer goldenen Linie für den Goldvorsprung, die durchs Spiel ansteigt und an der die Schlüsselmomente aufleuchten
GuideAktualisiert für Patch 26.19Aktualisiert am 7. Oktober 2026 · 8 Min. Lesezeit

Match Breakdown: Warum du gewonnen oder verloren hast, erklärt aus dem Spielverlauf selbst

Das Scoreboard zeigt dir den Spielstand. Es sagt dir nicht, dass die Führung in Minute 21 ihren Höhepunkt hatte, dass du in den acht Minuten danach dreimal gestorben bist oder dass ein Baron in null Gebäude umgesetzt wurde. Pro+ liest den Spielverlauf und sagt dir genau das.

Kurz gesagt: Nach jedem Ranglisten-, Draft- und Swiftplay-Spiel erstellt Hexgate Pro+ einen Match Breakdown aus der Timeline des Spiels. Du öffnest ihn aus deinem Spielverlauf, und er sagt dir in klaren Sätzen, was geschadet und was geholfen hat, mit den Zahlen hinter jeder Aussage. Die KI entscheidet, welche Signale wichtig waren; jeder angezeigte Satz ist ein Fakt aus deinem Spiel.

Echte Breakdowns, einer für jede Rolle

Dieser Guide zeigt, was ein Breakdown sich anschaut, vor allem anhand von zwei echten Spielen: ein Sieg mit Master Yi im Jungle mit einer Schwachstelle und eine Niederlage mit Pantheon als Support, in der drei Dinge schiefgelaufen sind. Wähl eine beliebige Rolle, um zuerst einen echten Breakdown zu sehen. Wenn du das komplette Fenster sehen willst, findest du auf der Startseite ein Live-Beispiel.

Hexgate Match Breakdown zu einem Jungle-Sieg mit Master Yi: Highlights, das Fazit, eine Karte unter Was geschadet hat und drei unter Was geholfen hat, jede mit den Belegen

Master Yi Jungle, ein Sieg: "Du hast gewonnen, aber eine Sache hätte dich ein knapperes Spiel gekostet": 2,000+ nicht ausgegebenes Gold ab Minute 25.

Echte Match-Analysen aus der Hexgate-App. Wähle eine Rolle.

Warum das Scoreboard nicht reicht

Du beendest ein Spiel mit 19/4/2 und gewinnst, also gehst du davon aus, dass es sauber lief. Du beendest eines mit 13/10/20 und verlierst, also gehst du davon aus, dass die Tode es waren. Beide Annahmen stimmen manchmal. Keine davon lässt sich am Endbildschirm prüfen, denn der Endbildschirm ist eine Summe: Er addiert das ganze Spiel zu einer Handvoll Zahlen und wirft die Reihenfolge weg, in der die Dinge passiert sind.

In der Reihenfolge steckt die Antwort. Ein Tod in Minute 8, allein im gegnerischen Jungle erwischt, ist etwas völlig anderes als ein Tod in Minute 29, während dein Team Baron macht. Drei Tode in den acht Minuten nach deinem größten Vorsprung sind ein Throw; drei Tode verteilt auf ein 39-Minuten-Spiel sind ganz normaler Alltag. Ein Baron, aus dem fünf Gebäude werden, hat das Spiel gewonnen; ein Baron, aus dem null Gebäude werden, war eine 35 Sekunden lange Verschwendung einer Überzahl. Die Timeline weiß das alles. Das Scoreboard nicht. (Wenn du Tools vergleichst, die sie auslesen, findest du die Alternativen in unserem Vergleich von LoL-KI-Coaches.)

Was ein Breakdown anschaut

Ein Breakdown beginnt mit dem Fazit: eine Zeile dazu, wie das Spiel lief und ob das Ergebnis vor allem an dir lag, an deinem Team oder an beidem. Darunter stehen Karten in zwei Gruppen, was geschadet hat und was geholfen hat. Jede Karte ist eine Sache, die das Ergebnis verändert hat, mit den Belegen in der zweiten Zeile.

Hexgate Match Breakdown zu einem Jungle-Sieg mit Master Yi: Highlights, das Fazit, eine Karte unter Was geschadet hat und drei unter Was geholfen hat, jede mit den Belegen
Das Yi-Spiel: eine Schwachstelle (nicht ausgegebenes Gold), drei Gründe, warum sie nicht ins Gewicht fiel.

Im Yi-Spiel oben lautet das Fazit "Du hast gewonnen, aber eine Sache hätte dich in einem engeren Spiel gekostet." Diese eine Sache: über 2.000 nicht ausgegebenes Gold, zwei Minuten lang ab Minute 25 gehalten, mit einem Höchstwert von 3.484. Das ist anderthalb Items, die im Shop liegen, während das Spiel entschieden wird. Die drei Karten unter Was geholfen hat sind der Grund, warum die Schwachstelle nicht ins Gewicht fiel: 6,9 CS pro Minute und 608 Gold pro Minute als Jungler, ein Baron bei 22,7 Minuten, der innerhalb von 3,5 Minuten zu fünf Gebäuden wurde, und 28 Prozent des Teamschadens bei einer Beteiligung an 55 Prozent der Kills.

Achte darauf, was nicht da ist. Keine Karte mit "verbessere deine Vision", obwohl ein Jungler mit null Control Wards leicht zu markieren wäre. In einem 26-Minuten-Stomp mit 10 geclearten Wards hat Vision nichts entschieden, also bekommt sie keine Karte. Genau diese Zurückhaltung ist der Punkt: Eine Liste mit zwanzig Tipps ist eine Liste, die du nach dem zweiten Spiel nicht mehr liest.

Für deine Rolle bewertet

Einem Support zu sagen, er solle mehr farmen, ist ein Rat für einen anderen Job. Jeder Breakdown bewertet das Spiel daran, was deine Rolle leisten soll: Ganks und Objectives für Jungler, Vision und Roams für Supports, das Lane-Matchup und Turmdruck für Laner, Schaden und Timing in Kämpfen für Carrys. Die Vergleichswerte kommen daraus, was Spieler auf dieser Rolle tatsächlich tun, nicht aus einer einzigen Zahl für alle.

Hexgate Match Breakdown zu einer Support-Niederlage mit Pantheon: drei Karten unter Was geschadet hat, Tode, ein verschenkter Baron und eine weggeworfene Führung, dazu eine unter Was geholfen hat, Vision
Das Pantheon-Spiel: drei Dinge haben es gekostet, und Vision war keines davon.

Die Support-Niederlage mit Pantheon zeigt die andere Seite. "3 Dinge haben dich dieses Spiel gekostet": zehn Tode, acht davon nach Minute 20 und acht auf der gegnerischen Kartenhälfte, fünf davon allein gegen Rumble; zwei Barons, die zu null Gebäuden wurden; und eine Führung von 7.787 Gold in Minute 21, die bei 728 endete, mit drei der Tode in den acht Minuten nach dem Höchststand. Die eine Karte unter Was geholfen hat ist Vision, 39 gesetzte Wards und 12 gekaufte Control Wards, denn für einen Support ist genau das der Job, und der wurde gut gemacht.

Master Yi JungleSieg

"Du hast gewonnen, aber eine Sache hätte dich in einem knapperen Spiel den Sieg gekostet."

  • Über 2.000 ungenutztes Gold ab Minute 25, in der Spitze 3.484
  • 6,9 CS und 608 Gold pro Minute als Jungler
  • Baron bei Minute 22,7, danach fünf Gebäude

Pantheon SupportNiederlage

"3 Dinge haben dich dieses Spiel gekostet."

  • Zehn Tode, acht nach Minute 20, fünf durch Rumble
  • Zwei Barons ohne ein einziges Gebäude
  • 39 Wards platziert und 12 Kontrollaugen gekauft

Gleiches Tool, gegenteiliges Fazit, und der Unterschied ist nicht die KDA. Es geht darum, wo die Tode passiert sind, wann sie passiert sind und was das Team aus den Zahlenvorteilen gemacht hat, die es sich erarbeitet hatte.

Swiftplay, bewertet im Swiftplay-Tempo

  • Level 3Hier fangen alle an
  • 9 Min.Die Lane-Phase ist vorbei
  • 10 Min.Deine Lane wird bewertet
  • ~20 Min.Die meisten Spiele sind vorbei

Swiftplay bekommt seine eigene Uhr. Alle starten auf Level 3, Gold kommt etwa doppelt so schnell und die meisten Spiele sind bis Minute 20 vorbei, Ranked-Timings würden also falsche Tipps liefern. In einem Swiftplay-Breakdown endet die Lanephase nach 9 Minuten und deine Lane wird bei 10 bewertet; Baron, Ältester Drache und die Drachenseele nach zwei Drachen werden nach den Swiftplay-Timern gelesen; und dein Farm, deine Tode und dein Schaden werden mit anderen Swiftplay-Spielern verglichen, nicht mit Ranked-Spielern. Farm nach fertigem Build wird dir nie angekreidet, und für Tode im 1v1 auf der gegnerischen Hälfte nach der Lanephase gibt's eine eigene Zeile.

Deine Kills und Tode auf der Goldkurve

Unter den Karten liegt die Team-Goldkurve mit jedem deiner Kills und Tode darauf. Fahr über einen Marker und du siehst die Minute, wer beteiligt war und ob du allein erwischt wurdest. Wenn die Kurve ihren Höhepunkt erreicht und dann mit drei roten Punkten hintereinander ausblutet, siehst du den Throw, statt über ihn zu lesen.

Team-Goldkurve mit den Kills und Toden des Spielers auf der Kurve, dazu die Early-Game-Tabelle gegen den gegnerischen Jungler bei 10, 15, 20 und 25 Minuten
Kills und Tode auf der Goldkurve, daneben das Early Game gegen den gegnerischen Jungler.

Neben der Kurve steht das Early Game gegen deinen Lane-Gegner (bei Junglern gegen den gegnerischen Jungler): CS, Gold und Level bei 10, 15, 20 und 25 Minuten. Yi lag nach 10 Minuten 6 CS und 221 Gold zurück und nach 20 Minuten 22 CS und 2.000 Gold vorn. Das ist die Kurve eines Junglers, der das frühe Tempo verloren und das Midgame gewonnen hat, und genau das würdest du wissen wollen, wenn das Spiel andersherum gelaufen wäre.

Kämpfe, Objectives, Tode

Der Teil des Spiels, den das Scoreboard nie festhält: wie viele Teamkämpfe stattfanden, in wie vielen du dabei warst und wie sie mit und ohne dich ausgingen. Welche Drachen, Barons und Herolde dein Team geholt hat, während du dabei warst, und welche fielen, während du tot oder auf der anderen Seite der Karte warst. Wie lange du insgesamt tot warst und an welchem Anteil der Kills deines Teams du beteiligt warst.

Kacheln zu Kämpfen und Objectives: Teamkämpfe mit und ohne den Spieler, geholte und verlorene Objectives, Zeit im Tod, Kill-Beteiligung und die Liste der Tode mit den beteiligten Gegnern
Kämpfe mit und ohne dich, Objectives, die fielen, während du tot oder weit weg warst, und jeder Tod mit allen Beteiligten.

Darunter steht jeder Tod, eine Zeile pro Tod: die Minute, wer dich getötet hat, alle beteiligten Gegner und ein Tag, der sagt, ob du allein ohne Mitspieler in der Nähe erwischt wurdest oder auf der gegnerischen Kartenhälfte gestorben bist. Vier Tode gegen Viego, drei davon auf seiner Kartenhälfte, sagen einem Jungler etwas Konkretes darüber, wo in diesem Spiel das Risiko lag.

Nur was wirklich zählte

Das Schwerste an einem Tool für die Zeit nach dem Spiel ist zu wissen, wann man nichts sagt. Ein Breakdown markiert nur, was das Ergebnis wirklich bewegt hat. Eine kleine Vision-Lücke in einem Stomp bleibt ein sauberer Sieg. Eine Niederlage, die nicht an dir lag, wird auch so benannt: Das Fazit sagt dir, dass dein Team das Ergebnis entschieden hat, und die Karten drehen sich um die Kämpfe, in denen du nicht warst, nicht um deine CS.

Genau für diese Einschätzung wird die KI genutzt: Welche zwei oder drei Dinge haben dieses Spiel bei allem, was der Spielverlauf hergibt, wirklich entschieden, und das für diese Rolle? Die Belege schreibt sie nicht. Die Minuten, die Zahlen und die Namen kommen direkt aus dem Spiel, weshalb sich jede Karte am Replay überprüfen lässt.

Coaching: Eine Sache, die du im nächsten Spiel verbesserst

Eine Analyse hört nicht bei dem auf, was schiefgelaufen ist. Jede Karte, die dir geschadet hat, kommt mit einem Coaching-Hinweis, und die Analyse wählt einen Fokus für dein nächstes Spiel, mit einem Tipp, der darauf basiert, wie dieser Teil des Spiels lief. Tode durch Ganks bei gepushter Lane bekommen einen anderen Tipp als Tode in einer Sidelane nach 20 Minuten, und ein Farm-Rückstand unter Druck einen anderen als einer, der beim Roamen entstanden ist.

Fokus fürs nächste Spiel aus einem Jungle-Breakdown: eine Minute vor dem Spawn auf der Drachenseite sein, mit dem Grund (weit weg von Objectives) und dem Hinweis, dass es in 5 der letzten 10 Spiele vorkam, danach die Karten zu „Hat geschadet“ mit Tipps fürs nächste Spiel
Ein Fokus fürs nächste Spiel und ein Tipp unter jeder Karte.
Gewohnheiten als Jungler aus den letzten 10 Breakdowns: weit weg von Objectives in 5 von 10, ein Tod hat ein Objective freigegeben in 3 von 10, allein im Nebel erwischt als behoben markiert
Gewohnheiten über deine letzten 10 Spiele in einer Rolle, als Behoben markiert, sobald sie aufhören.

Ein paar echte Beispiele:

  • Zu spät bei Objectives: "Pushe deine Welle etwa 45 Sekunden bevor ein Objective spawnt und sei als Erster dort."
  • Tode auf den Seitenlanes: "Nach 20 Minuten verlässt du eine Seitenlane, sobald zwei Gegner fehlen, außer dein Team holt sich gerade auf der anderen Seite etwas."
  • Langsamer erster Clear (Jungle): "Ziel ist Level 4 nach etwa 3:30 mit einem Full Clear. Wenn du vorher gankst, muss dabei ein Kill oder ein Blitz rausspringen."
  • Frontline-Tank, der hinten geblieben ist: "Geh als Erster rein, damit deine Carrys treffen können. Schaden fressen ist dein Job."

Die Tipps werden für deine Rolle und die Klasse deines Champions bewertet, deshalb wird ein Supporter nie zum Farmen aufgefordert und ein Verzauberer nie dazu, als Erster reinzugehen. Ein Tod, der drei Gegner weggezogen hat, während dein Team Baron geholt hat, zählt als Trade, nicht als Fehler.

Verglichen mit Spielern deines Rangs. Deine Werte werden mit echten Ranglistenspielen von Spielern mit gleichem Rang und gleicher Rolle verglichen: "Bei 15 Min. lag dein CS in den unteren 20% der Gold-Spieler auf deiner Rolle" oder, wenn es gut lief, "Dein Sichtwert lag in den oberen 15% der Platin-Spieler auf deiner Rolle."

Gewohnheiten über mehrere Spiele. Taucht derselbe Fehler in 3 deiner letzten 10 Spiele auf einer Rolle auf, wird er mit Anzahl als Gewohnheit aufgeführt und als Behoben markiert, sobald er nicht mehr vorkommt. Das ist der Unterschied zwischen einem einzelnen Spiel analysieren und wirklich besser werden.

So nutzt du ihn, ohne es zu überdenken

  1. Öffne nach einer Niederlage die Analyse, bevor du wieder queuest. Lies das Fazit und die erste Karte mit dem, was dich gekostet hat. Das ist die eine Sache, die du ins nächste Spiel mitnimmst. Den Rest ignorierst du vorerst.
  2. Dann schau dir den Tod selbst an. Die Analyse sagt dir, warum dich ein Tod etwas gekostet hat, der Clip zeigt dir den Moment. Mit Clips hat jeder aufgezeichnete Tod in der Analyse einen Ansehen-Button, der ihn in Zeitlupe abspielt, inklusive wer dich getötet hat und deinem Level, Gold und CS im Vergleich zu seinen. So funktioniert das Nachschauen deiner Tode.
  3. Lies nach einem Sieg trotzdem die Karten mit den Fehlern. Siege verdecken Schwachstellen. Das Yi-Spiel wurde mit 3.484 nicht ausgegebenem Gold gewonnen, gegen ein stärkeres Team entscheidet genau das das Spiel.
  4. Achte auf deine Gewohnheiten. Wenn "Tode auf der gegnerischen Kartenseite" drei Spiele in Folge auftaucht, ist das eine Gewohnheit und kein Zufall. Der Bereich Gewohnheiten zählt das für dich mit und sagt dir, wenn es weg ist.
  5. Vertrau den Fazits mit "nicht deine Schuld". Manche Spiele gehen in Kämpfen verloren, an denen du nicht beteiligt warst. Das zu wissen ist genauso viel wert wie zu wissen, was du falsch gemacht hast, denn so reparierst du nichts, was gar nicht kaputt war.

Wo du sie findest: Klick in Hexgates Spielverlauf auf ein beliebiges Ranked-, Draft- oder Swiftplay-Spiel. Analysen werden direkt nach Spielende im Hintergrund erstellt und gespeichert, deshalb öffnen sie sich sofort. Spiele, die schon im jüngsten Verlauf deines League-Clients stehen, werden ebenfalls analysiert, also ist die Liste vom ersten Tag an voll.

Was es kostet

Pro+

Hexgate Pro+

  • Match Breakdown für jedes Ranked Solo/Duo-, Flex-, Normal-Draft- und Swiftplay-Spiel
  • Alles aus Pro: unbegrenzte Spiele, Bewertung des Lane-Matchups, OTP-Builds
  • Lane Scouting im Ladebildschirm
  • Clips von jedem Tod zum Nachschauen

€14.99pro Monat, oder €11.24 pro Monat bei jährlicher Abrechnung

Hexgate Pro+ holen Pläne vergleichen

Match Breakdown ist Teil von Hexgate Pro+ und enthält alles aus Pro. Pro+ umfasst außerdem Lane Scouting, das dir im Ladebildschirm die Early-Game-Gewohnheiten deiner Lane-Gegner zeigt, und Clips, das jeden Tod automatisch aufzeichnet, damit du ihn dir nochmal ansehen kannst. Die kostenlose Version und Pro bekommen weiterhin das komplette Ingame-Overlay. Du hast schon Pro? Wechsle deinen Plan über das Abrechnungsportal in der App.

Vor dem Spiel: Lane Scouting

Der Breakdown erklärt ein Spiel, nachdem es vorbei ist. Pro+ hilft aber auch, bevor's losgeht: Wenn ein Ranglisten- oder Swiftplay-Spiel lädt, liest Lane Scouting die eigenen letzten Spiele deiner Lane-Gegner in diesem Modus und zeigt, was sie früh meist tun, etwa auf welcher Seite der gegnerische Jungler startet und welche Lane er am häufigsten gankt, oder ob's einen Lane-Gegner gibt, der in den meisten Spielen vor Minute 8 stirbt. So funktioniert Lane Scouting.

Häufig gestellte Fragen

Nutzt der Match Breakdown KI?

Ja. Hexgate nutzt KI, um die Signale aus dem Spiel zu gewichten und zu entscheiden, welche das Ergebnis wirklich verändert haben. Jeder Satz auf einer Karte bleibt ein Fakt aus deinem Spiel: die Minute, die Zahl, die beteiligten Gegner. Die KI entscheidet, was eine Karte verdient; die Belege erfindet sie nicht.

Welche Spiele bekommen einen Match Breakdown?

Ranked Solo/Duo, Flex, Normal Draft und Swiftplay, wobei Swiftplay nach seinem eigenen Tempo bewertet wird. ARAM und ARAM Mayhem werden nicht analysiert. Spiele, die schon im aktuellen Matchverlauf deines League-Clients stehen, werden ebenfalls analysiert, nach dem Upgrade gibt's also sofort eine Liste voller Breakdowns.

Coacht es mich oder listet es nur Fehler auf?

Es coacht. Jede Analyse wählt einen Fokus für dein nächstes Spiel mit einem konkreten Tipp, der auf dem Verlauf dieses Spiels basiert, vergleicht deine Werte mit Spielern deines Rangs auf deiner Rolle und listet Fehler, die sich über deine letzten Spiele wiederholen, als Gewohnheiten auf. Sobald sie aufhören, werden sie als behoben markiert.

Ist das dasselbe wie der GPI von Mobalytics?

Nein. Der GPI bewertet deine Fähigkeiten über viele Spiele hinweg. Ein Match Breakdown erklärt ein Spiel: was geschadet hat, was geholfen hat, und warum das Ergebnis so ausgefallen ist. Wenn du ein langfristiges Fähigkeitsprofil willst, ist Mobalytics das Tool; wenn du wissen willst, was in dem Spiel passiert ist, das du gerade verloren hast, ist es dieses.

Ist das von Riot erlaubt?

Ja. Der Breakdown wird aus der Match-History und dem Spielverlauf gebaut, die dein eigener League-Client ohnehin vorhält. Hexgate verändert keine Spieldateien, liest keinen Spielspeicher aus und automatisiert nichts, und es bewegt sich innerhalb der Regeln von Riot für Tools von Drittanbietern.