
Match Breakdown: perché hai vinto o perso, spiegato dall'intera timeline della partita
Lo scoreboard ti dice il punteggio. Non ti dice che il vantaggio ha toccato il picco al minuto 21, che sei morto tre volte negli otto minuti successivi o che un Baron si è trasformato in zero strutture. Pro+ legge l'intera timeline della partita e ti dice esattamente quello.
In breve: dopo ogni partita classificata, Selezione alternata e Partita veloce, Hexgate Pro+ crea un'Analisi partita dalla timeline del game stesso. Si apre dalla cronologia partite e ti dice, in frasi semplici, cosa ti ha penalizzato e cosa ti ha aiutato, con i numeri dietro ogni valutazione. Usa l'IA per decidere quali segnali contano; ogni frase che mostra è un fatto della tua partita.
Analisi reali, una per ogni ruolo
Questa guida spiega cosa guarda un'analisi, soprattutto con due partite reali: una vittoria di Master Yi in jungle con una sola falla e una sconfitta di Pantheon support in cui sono andate storte tre cose. Scegli un ruolo per vedere prima un'analisi reale. Se vuoi la finestra completa, la homepage ha un esempio dal vivo.

Gwen top, una sconfitta: "2 cose ti sono costate la partita", e il risultato è dipeso soprattutto dai compagni. Morti e obiettivi persi hanno penalizzato; oro speso in tempo e visione hanno aiutato.

Master Yi jungle, una vittoria: "Hai vinto, ma una cosa ti sarebbe costata una partita più tirata": oltre 2,000 di oro non speso dal minuto 25.

Ezreal mid, una vittoria: la poca visione è stata l'unica falla; Barone convertito in torri, danni nei combattimenti e una fase iniziale vinta hanno portato a casa la partita.

Mel bot, una vittoria senza morti: "molto sopra la media dei bot laner", con la visione come unica cosa da sistemare.

Pantheon support, una sconfitta: "3 cose ti sono costate la partita": morti dopo il minuto 20, due Baron senza strutture abbattute e un vantaggio buttato. La visione era fatta bene.

Katarina mid in Partita veloce, una sconfitta: valutata al ritmo della Partita veloce, con un obiettivo per la prossima partita e una quota di danni nel top 10% dei giocatori di Partita veloce.
Perché lo scoreboard non basta
Chiudi una partita 19/4/2 e vinci, quindi dai per scontato che sia stata pulita. Chiudi 13/10/20 e perdi, quindi dai per scontato che siano state le morti. A volte l'una o l'altra supposizione è giusta. Nessuna delle due si può verificare dalla schermata di fine partita, perché quella schermata è un totale: somma tutta la partita in una manciata di numeri e butta via l'ordine in cui sono successe le cose.
La risposta sta nell'ordine. Una morte al minuto 8, beccato da solo nella jungla nemica, è un evento diverso da una morte al minuto 29 mentre la tua squadra prende il Barone. Tre morti negli otto minuti dopo il picco del tuo vantaggio sono un throw; tre morti distribuite in una partita di 39 minuti sono ordinaria amministrazione. Un Barone che si trasforma in cinque strutture ha vinto la partita; un Barone che si trasforma in zero strutture è stato uno spreco di 35 secondi di superiorità numerica. La timeline sa tutto questo. Il tabellone no. (Se stai confrontando strumenti che la leggono, il nostro confronto tra AI coach per LoL copre le alternative.)
Cosa guarda un breakdown
Un breakdown parte dal verdetto: una riga che dice come è andata la partita e se il risultato è dipeso soprattutto da te, dal tuo team o da entrambi. Sotto ci sono le schede divise in due gruppi, cosa ti ha penalizzato e cosa ti ha aiutato. Ogni scheda è una cosa che ha cambiato il risultato, con le prove nella seconda riga.

Nella partita di Yi qui sopra il verdetto è "Hai vinto, ma una cosa ti sarebbe costata una partita più equilibrata." La cosa in questione: oltre 2,000 di oro non speso tenuto per due minuti dal minuto 25, con un picco di 3,484. È un oggetto e mezzo fermo nel negozio mentre la partita si decideva. Le tre schede di cosa ha aiutato sono il motivo per cui quella falla non ha contato: 6.9 CS al minuto e 608 oro al minuto da jungler, un Baron al minuto 22.7 trasformato in cinque strutture in 3.5 minuti e il 28 percento dei danni del team con un contributo nel 55 percento delle sue uccisioni.
Guarda cosa non c'è. Nessuna scheda "migliora la visione", anche se un jungler che piazza zero ward di controllo sarebbe facile da segnalare. In una partita dominata da 26 minuti con 10 ward ripulite la visione non ha deciso nulla, quindi non si prende una scheda. Questa misura è il punto: una lista di venti consigli è una lista che smetti di leggere dopo la seconda partita.
Valutato per il tuo ruolo
A un support che si sente dire di farmare di più è stato dato un consiglio per un altro mestiere. Ogni breakdown giudica la partita in base a quello che il tuo ruolo deve fare: gank e obiettivi per i jungler, visione e rotazioni per i support, il matchup di corsia e la pressione sulle torri per chi sta in lane, danni e tempismo negli scontri per i carry. I riferimenti arrivano da quello che fanno davvero i giocatori in quel ruolo, non da un unico numero applicato a tutti.

La sconfitta con Pantheon support mostra l'altra faccia. "3 cose ti sono costate questa partita": dieci morti, otto delle quali dopo il minuto 20 e otto nella metà nemica della mappa, con cinque solo per mano di Rumble; due Baron trasformati in zero strutture; e un vantaggio di 7,787 oro al minuto 21 finito a 728, con tre delle morti negli otto minuti dopo il picco. L'unica scheda di cosa ha aiutato è la visione, 39 ward piazzate e 12 ward di controllo comprate, perché per un support quello è il lavoro, ed era stato fatto bene.
Master Yi junglaVittoria
"Hai vinto, ma una cosa ti sarebbe costata una partita più tirata."
- Oltre 2.000 oro non speso dal minuto 25, con un picco di 3.484
- 6,9 CS e 608 oro al minuto da jungler
- Baron al minuto 22,7 convertito in cinque strutture
Pantheon supportSconfitta
"3 cose ti sono costate la partita."
- Dieci morti, otto dopo il minuto 20, cinque contro Rumble
- Due Baron senza nessuna struttura abbattuta
- 39 lumi piazzati e 12 lumi di controllo comprati
Stesso strumento, verdetto opposto, e la differenza non è il KDA. È dove sono avvenute le morti, quando sono avvenute e cosa ha fatto il team con i vantaggi numerici che si era guadagnato.
Partita veloce, valutata con i ritmi di Partita veloce
- Livello 3Tutti partono da qui
- 9 minLa fase di lane è finita
- 10 minViene valutata la tua lane
- ~20 minLa maggior parte delle partite è finita
Partita veloce ha il suo orologio. Tutti partono dal livello 3, l'oro arriva circa due volte più in fretta e la maggior parte delle partite finisce entro il 20° minuto, quindi le tempistiche delle classificate darebbero consigli sbagliati. In un'analisi di Partita veloce, la fase di lane finisce al minuto 9 e la tua lane viene valutata al 10; Barone, Drago Anziano e l'anima con due draghi vengono letti con i timer di Partita veloce; e farm, morti e danni vengono confrontati con altri giocatori di Partita veloce, non delle classificate. Il farm dopo aver completato la build non ti viene mai contato contro, e morire in 1v1 nella metà nemica dopo la fase di lane ha una voce tutta sua dell'analisi.
Le tue kill e le tue morti sulla curva dell'oro
Sotto le schede c'è la curva dell'oro di squadra con sopra ognuna delle tue kill e delle tue morti. Passa il mouse su un indicatore per vedere il minuto, chi era coinvolto e se ti hanno preso da solo. Quando la curva tocca il picco e poi si sgonfia con tre punti rossi di fila, il throw lo stai guardando, non lo stai leggendo.

Accanto alla curva c'è l'early game contro il tuo avversario di corsia (per i jungler, il jungler nemico): CS, oro e livello a 10, 15, 20 e 25 minuti. Yi era sotto di 6 CS e 221 oro al minuto 10 e sopra di 22 CS e 2,000 oro al minuto 20. È la forma di un jungler che ha perso il tempo iniziale e ha vinto il mid game, ed è esattamente la forma che vorresti conoscere se la partita fosse andata dall'altra parte.
Scontri, obiettivi, morti
La parte della partita che lo scoreboard non registra mai: quanti teamfight ci sono stati, in quanti eri dentro e come sono andati con e senza di te. Quali draghi, Baron e Araldi ha preso il tuo team mentre c'eri, e quali sono caduti mentre eri morto o dall'altra parte della mappa. Quanto tempo hai passato da morto in totale e in quale percentuale delle uccisioni del tuo team hai messo mano.

Sotto ancora, ogni morte con la sua riga: il minuto, chi ti ha ucciso, tutti i nemici coinvolti e un'etichetta che dice se sei stato preso da solo senza compagni vicini o se sei morto nella metà nemica della mappa. Quattro morti per mano di Viego, tre delle quali nella sua metà di mappa, dicono a un jungler qualcosa di preciso su dove stava il rischio in quella partita.
Solo quello che ha contato
La parte più difficile di uno strumento post-partita è sapere quando tacere. Un breakdown segnala solo quello che ha davvero spostato il risultato. Un piccolo buco di visione in una partita dominata resta una vittoria pulita. Una sconfitta che non era colpa tua te lo dice: il verdetto ti dirà che il risultato l'ha deciso il tuo team e le schede parleranno degli scontri in cui non c'eri, non dei tuoi CS.
L'AI serve esattamente per quel giudizio: dato tutto quello che dice la timeline, quali due o tre cose hanno deciso davvero questa partita, e per questo ruolo? Non scrive le prove. I minuti, i conteggi e i nomi arrivano direttamente dalla partita, ed è per questo che ogni scheda si può verificare con il replay.
Coaching: una cosa da correggere nella prossima partita
Un'analisi non si ferma a ciò che è andato storto. Ogni scheda negativa ha un commento da coach, e l'analisi sceglie un obiettivo per la tua prossima partita, con un consiglio basato su come è andata quella parte del gioco. Le morti per gank mentre sei in spinta ricevono un consiglio diverso dalle morti in side lane dopo 20 minuti, e un distacco di farm creato sotto pressione riceve un consiglio diverso da uno creato mentre roamavi.


Alcuni esempi reali:
- In ritardo sugli obiettivi: "Spingi la tua ondata circa 45 secondi prima che spawni un obiettivo e arriva per primo."
- Morti in lane laterale: "Dopo 20 minuti, lascia la lane laterale appena spariscono due nemici, a meno che la tua squadra non stia prendendo qualcosa dall'altra parte in quel momento."
- Primo clear lento (giungla): "Punta al livello 4 verso 3:30 con un full clear. Se gankI prima, deve fruttare almeno una kill o un Flash."
- Tank in prima linea rimasto indietro: "Entra per primo così i tuoi carry possono colpire. Prendere danni è il tuo lavoro."
I consigli sono valutati in base al tuo ruolo e alla classe del tuo campione, quindi nessuno dirà mai a un support di farmare né a un incantatore d'ingaggiare per primo. Una morte che ha attirato tre nemici mentre la tua squadra prendeva il Barone conta come uno scambio, non come un errore.
Confronto con i giocatori del tuo rank. I tuoi numeri vengono confrontati con partite classificate reali di giocatori dello stesso rank e ruolo: "A 15 min i tuoi CS erano nel 20% più basso dei giocatori Oro nel tuo ruolo" oppure, quando hai giocato bene, "Il tuo punteggio visione era nel 15% più alto dei giocatori Platino nel tuo ruolo."
Abitudini tra le partite. Quando lo stesso errore compare in 3 delle tue ultime 10 partite in un ruolo, viene elencato come abitudine con il relativo conteggio e segnato come Risolto quando smette di comparire. È questa la differenza tra rivedere una partita e migliorare davvero.
Come usarlo senza pensarci troppo
- Dopo una sconfitta, apri l'analisi prima di rimetterti in coda. Leggi il verdetto e la prima scheda dei problemi. È l'unica cosa da portarti nella prossima partita. Per ora ignora il resto.
- Poi guarda la morte vera e propria. L'analisi ti dice perché una morte ti è costata cara; la clip ti mostra il momento. Con Clips, ogni morte registrata nell'analisi ha un pulsante Guarda che la riproduce al rallentatore, con chi ti ha ucciso e il tuo livello, oro e CS rispetto ai suoi. Come funziona rivedere le tue morti.
- Dopo una vittoria, leggi comunque le schede dei problemi. Le vittorie nascondono gli sprechi. La partita con Yi è stata vinta con 3,484 di oro non speso; contro una squadra più equilibrata, è lì che si decide la partita.
- Tieni d'occhio le tue abitudini. Se "morti nella metà nemica della mappa" compare per tre partite di fila, è un'abitudine, non sfortuna. La sezione abitudini le conta per te e ti dice quando sono sparite.
- Fidati dei verdetti "non è colpa tua". Alcune partite si perdono in scontri a cui non hai partecipato. Saperlo vale quanto sapere cosa hai sbagliato, perché ti evita di aggiustare qualcosa che non era rotto.
Dove si trova: clicca su qualsiasi partita classificata, Draft o Partita veloce nell'elenco partite di Hexgate. Le analisi vengono create in background subito dopo la fine della partita e salvate, quindi aprirne una è istantaneo. Vengono analizzate anche le partite già presenti nell'elenco recente del client di League, così la lista è piena fin dal primo giorno.
Quanto costa
Hexgate Pro+
- Match Breakdown di ogni partita classificata Solo/Duo, Flex, Normal Draft e Partita veloce
- Tutto quello che c'è in Pro: partite illimitate, valutazione dei matchup in lane, build degli OTP
- Lane Scouting nella schermata di caricamento
- Clips di ogni morte da rivedere
Match Breakdown fa parte di Hexgate Pro+ e include tutto ciò che c'è in Pro. Pro+ include anche Lane Scouting, che mostra nella schermata di caricamento le abitudini nell'early game dei tuoi avversari di lane, e Clips, che registra automaticamente ogni morte così puoi rivederla. Il piano gratuito e Pro hanno comunque l'overlay completo in partita. Hai già Pro? Cambia piano dal portale di fatturazione nell'app.
Prima della partita: Lane Scouting
Il breakdown spiega una partita dopo che è finita. Pro+ ti aiuta anche prima che inizi: quando si carica una partita classificata o in Partita veloce, il Lane Scouting legge le partite recenti di quella modalità dei tuoi avversari di corsia e mostra cosa tendono a fare a inizio partita, come il lato di partenza del jungler nemico e la corsia che ganka di più, o un avversario di corsia che muore prima degli 8 minuti nella maggior parte delle partite. Come funziona il Lane Scouting.
Domande frequenti
Il Match Breakdown usa l'AI?
Sì. Hexgate usa l'AI per pesare i segnali della partita e decidere quali hanno davvero cambiato il risultato. Ogni frase su una scheda resta un fatto della tua partita: il minuto, il numero, i nemici coinvolti. L'AI decide cosa merita una scheda, non inventa le prove.
Quali partite ricevono un Match Breakdown?
Partite Classificata Singolo/Duo, Flessibile, Draft normale e Partita veloce, con Partita veloce valutata con i suoi ritmi. ARAM e ARAM Mayhem non vengono analizzate. Vengono analizzate anche le partite già presenti nella cronologia recente dell'client di League, così la lista si riempie di analisi appena fai l'upgrade.
Mi fa da coach o elenca solo gli errori?
Fa da coach. Ogni analisi sceglie un obiettivo su cui concentrarti nella prossima partita, con un consiglio concreto basato su come è andata, confronta i tuoi numeri con quelli dei giocatori del tuo rank nel tuo ruolo ed elenca come abitudini gli errori che si ripetono nelle partite recenti, segnandoli come risolti quando smettono di comparire.
È la stessa cosa del GPI di Mobalytics?
No. Il GPI valuta le tue abilità su tante partite nel tempo. Un Match Breakdown spiega una partita sola: cosa ti ha penalizzato, cosa ti ha aiutato e perché il risultato è andato così. Se vuoi un profilo delle tue abilità sul lungo periodo, lo strumento è Mobalytics; se vuoi sapere cosa è successo nella partita che hai appena perso, è questo.
È consentito da Riot?
Sì. Il breakdown viene costruito dallo storico partite e dalla timeline che il tuo client di League ha già. Hexgate non modifica i file di gioco, non legge la memoria di gioco e non automatizza nulla, e rientra nelle regole di Riot sui tool di terze parti.