
Match Breakdown: 게임 타임라인으로 읽는 승패의 이유
스코어보드는 점수만 알려 줍니다. 격차가 21분에 정점을 찍었다는 것도, 그 뒤 8분 동안 세 번 죽었다는 것도, 내셔 남작이 건물 0개로 끝났다는 것도 알려 주지 않습니다. Pro+는 게임의 타임라인을 읽고 바로 그것을 알려 줍니다.
요약: 랭크 게임, 드래프트 픽, 신속 대전 게임이 끝날 때마다 Hexgate Pro+는 게임 자체 타임라인으로 매치 분석을 만듭니다. 매치 기록에서 열 수 있고, 무엇이 발목을 잡았고 무엇이 도움이 됐는지 쉬운 문장과 근거 수치로 알려줍니다. 어떤 신호가 중요했는지는 AI가 판단하지만, 화면에 나오는 모든 문장은 실제 게임에서 나온 사실입니다.
포지션별 실제 분석
이 가이드는 분석이 무엇을 보는지 주로 두 실제 게임으로 설명합니다. 하나는 아쉬운 점이 하나 있었던 마스터 이 정글 승리, 다른 하나는 세 가지가 잘못된 판테온 서포터 패배입니다. 먼저 원하는 포지션을 골라 실제 분석을 확인해 보세요. 전체 화면이 궁금하다면 홈페이지에서 실제 예시를 볼 수 있습니다.

그웬 탑, 패배: "이번 게임을 놓친 원인 2가지", 결과는 주로 팀원들에 의해 갈렸습니다. 데스와 놓친 오브젝트가 발목을 잡았고, 제때 쓴 골드와 시야는 도움이 됐습니다.

마스터 이 정글, 승리: "이겼지만, 접전이었다면 이것 하나 때문에 졌을 수도 있습니다": 25분부터 쓰지 않은 골드 2,000 이상.

이즈리얼 미드, 승리: 부족한 시야가 유일한 아쉬운 점이었고, 바론 후 포탑 압박, 한타 딜량, 이긴 초반 게임이 승리를 이끌었습니다.

멜 바텀, 노데스 승리: "평균적인 바텀 라이너보다 훨씬 뛰어남", 개선할 점은 시야 하나뿐.

판테온 서포터, 패배: "이번 게임을 진 이유 3가지": 20분 이후의 데스, 건물 하나도 못 민 바론 두 번, 날려버린 리드. 시야는 잘 챙겼습니다.

신속 대전 카타리나 미드, 패배: 신속 대전 템포 기준으로 평가, 다음 게임을 위한 포커스 하나, 그리고 신속 대전 플레이어 상위 10%에 드는 피해량 비중.
스코어보드만으로는 부족한 이유
19/4/2로 이기고 나면 깔끔한 게임이었다고 생각합니다. 13/10/20으로 지면 데스 때문이라고 생각하고요. 둘 다 가끔은 맞습니다. 하지만 어느 쪽도 게임 후 화면으로는 확인할 수 없습니다. 게임 후 화면은 합계이기 때문입니다. 게임 전체를 숫자 몇 개로 더해 놓고, 무슨 일이 어떤 순서로 일어났는지는 버립니다.
답은 순서에 있습니다. 8분에 상대 정글에서 혼자 잡혀 죽은 것과 29분에 팀이 바론을 먹는 동안 죽은 것은 전혀 다른 사건입니다. 우위가 정점을 찍은 직후 8분 동안 세 번 죽었다면 그건 던진 것이고, 39분 게임 내내 흩어져서 세 번 죽었다면 그냥 평범한 판입니다. 바론으로 건물 다섯 개를 밀었다면 게임을 이긴 것이고, 건물을 하나도 못 밀었다면 수적 우위 35초를 날린 것입니다. 타임라인은 이 모든 걸 알고 있습니다. 스코어보드는 모릅니다. (타임라인을 읽는 도구들을 비교하고 있다면, LoL AI 코치 비교에서 다른 선택지를 다룹니다.)
분석이 보는 것들
분석은 총평으로 시작합니다. 게임이 어떻게 흘러갔는지, 그리고 결과가 주로 나에게 있었는지 팀에 있었는지 아니면 양쪽 모두였는지를 한 줄로 알려 줍니다. 그 아래에는 발목을 잡은 요소와 도움이 된 요소 두 묶음으로 카드가 놓입니다. 카드 하나는 결과를 바꾼 요소 하나이고, 둘째 줄에 근거가 붙습니다.

위 마스터 이 게임의 총평은 "이겼지만, 한 가지가 접전이었다면 게임을 날렸을 것"입니다. 그 한 가지는 25분부터 2분 동안 들고 있던 2,000골드 이상의 미사용 골드이고, 최대 3,484골드까지 쌓였습니다. 승패가 갈리는 동안 아이템 한 개 반이 상점에 잠들어 있던 셈이죠. 도움이 된 요소 카드 세 장이 그 구멍이 문제가 되지 않은 이유입니다. 정글러로서 분당 CS 6.9와 분당 골드 608, 22.7분에 친 내셔 남작을 3.5분 안에 건물 다섯 개로 바꾼 것, 그리고 팀 피해량의 28퍼센트와 팀 킬의 55퍼센트 관여입니다.
없는 것도 눈여겨보세요. "시야를 개선하세요" 같은 카드는 없습니다. 제어 와드를 하나도 박지 않은 정글러는 지적하기 쉬운데도 말이죠. 와드 10개를 지운 26분짜리 압승 게임에서 시야는 아무것도 결정하지 않았고, 그래서 카드가 되지 않습니다. 이 절제가 핵심입니다. 팁 스무 개짜리 목록은 두 판만 지나면 아무도 읽지 않습니다.
내 포지션 기준으로 판단합니다
서포터에게 파밍을 더 하라고 말하는 건 다른 직군의 조언입니다. 분석은 언제나 내 포지션이 해야 할 일을 기준으로 게임을 판단합니다. 정글은 갱킹과 오브젝트, 서포터는 시야와 로밍, 라이너는 라인전 상성과 포탑 압박, 캐리는 피해량과 한타 타이밍이죠. 기준값은 그 포지션 플레이어들이 실제로 해내는 수치에서 나오며, 모두에게 똑같이 적용되는 숫자 하나가 아닙니다.

판테온 서포터 패배 게임은 반대쪽을 보여 줍니다. "이 게임을 날린 3가지"는 이렇습니다. 데스 10회, 그중 8회가 20분 이후였고 8회가 상대 진영에서 났으며 럼블에게만 5회를 줬습니다. 건물 0개로 끝난 내셔 남작 2회. 그리고 21분에 7,787골드였던 격차가 728골드로 줄어든 것으로, 정점 이후 8분 사이에 데스 세 번이 몰렸습니다. 도움이 된 요소 카드는 시야 하나로, 와드 39개와 제어 와드 12개입니다. 서포터에게 그건 본업이고, 그 일은 잘해 냈기 때문입니다.
마스터 이 정글승리
"이겼지만, 접전이었다면 한 가지 때문에 졌을 수도 있습니다."
- 25분부터 2,000골드 이상 미사용, 최대 3,484
- 정글러로서 분당 CS 6.9, 분당 골드 608
- 22.7분 바론으로 건물 5개 파괴
판테온 서포터패배
"이번 게임을 진 이유 3가지."
- 10데스, 그중 8번은 20분 이후, 5번은 럼블에게
- 바론 두 번, 파괴한 건물 0개
- 와드 39개 설치, 제어 와드 12개 구매
같은 도구, 정반대의 총평이고, 그 차이를 만든 건 KDA가 아닙니다. 데스가 어디서 났는지, 언제 났는지, 그리고 팀이 얻어 낸 인원 우위로 무엇을 했는지입니다.
신속 대전은 신속 대전 속도로 평가
- 3레벨모두가 여기서 시작
- 9분라인전 종료
- 10분라인전 평가
- ~20분대부분의 게임이 끝나는 시점
신속 대전에는 별도의 시간 기준이 적용됩니다. 모두 3레벨로 시작하고 골드가 약 두 배 빠르게 들어오며 대부분 20분 안에 게임이 끝나기 때문에, 랭크 기준 타이밍으로는 잘못된 조언이 나옵니다. 신속 대전 분석에서는 라인전이 9분에 끝나고 라인 평가는 10분 기준이며, 내셔 남작, 장로 드래곤, 드래곤 두 마리로 얻는 영혼은 신속 대전 타이머로 판단합니다. 파밍, 데스, 피해량은 랭크 플레이어가 아니라 다른 신속 대전 플레이어와 비교합니다. 빌드를 완성한 뒤의 파밍은 절대 불리하게 반영되지 않으며, 라인전 이후 적 진영에서 1대1로 죽은 경우는 따로 한 줄로 짚어줍니다.
골드 곡선 위의 내 킬과 데스
카드 아래에는 내 킬과 데스가 전부 찍힌 팀 골드 곡선이 있습니다. 표식에 마우스를 올리면 몇 분인지, 누가 관여했는지, 혼자 끊긴 것인지 확인할 수 있습니다. 곡선이 정점을 찍은 뒤 빨간 점 세 개와 함께 흘러내린다면, 역전패를 글로 읽는 게 아니라 눈으로 보는 셈입니다.

곡선 옆에는 라인 상대(정글러라면 상대 정글러)와의 초반 비교가 있습니다. 10분, 15분, 20분, 25분 시점의 CS와 골드, 레벨이죠. 이 마스터 이는 10분에 CS 6개와 221골드가 밀렸고, 20분에는 CS 22개와 2,000골드를 앞섰습니다. 초반 템포를 내주고 중반을 가져온 정글러의 모양이고, 게임이 반대로 흘렀다면 반드시 알고 싶었을 바로 그 모양입니다.
교전, 오브젝트, 데스
스코어보드가 한 번도 기록하지 않는 부분입니다. 한타가 몇 번 있었고 그중 몇 번에 내가 있었는지, 내가 있을 때와 없을 때 각각 어떻게 끝났는지. 내가 있는 동안 팀이 가져간 드래곤과 내셔 남작, 협곡의 전령은 무엇이고, 내가 죽어 있거나 맵 반대편에 있는 사이 넘어간 것은 무엇인지. 죽어 있던 시간은 모두 합쳐 얼마이고, 팀 킬 중 몇 퍼센트에 관여했는지까지 보여 줍니다.

그 아래에는 모든 데스가 한 줄씩 정리됩니다. 몇 분인지, 누구에게 죽었는지, 관여한 상대는 누구인지, 그리고 주변에 아군 없이 혼자 끊겼는지 상대 진영에서 죽었는지를 알려 주는 태그까지요. 비에고에게 4번 죽었고 그중 3번이 상대 진영이었다면, 그 게임의 위험이 어디에 있었는지 정글러에게 아주 구체적으로 말해 줍니다.
중요한 것만 짚습니다
게임 후 도구에서 가장 어려운 건 아무 말도 하지 않아야 할 때를 아는 것입니다. 분석은 결과를 실제로 움직인 것만 짚습니다. 압승한 게임의 사소한 시야 차이는 그냥 깔끔한 승리로 남습니다. 내 탓이 아닌 패배는 그렇다고 말해 줍니다. 총평은 결과가 팀에서 갈렸다고 알려 주고, 카드는 내 CS가 아니라 내가 없던 교전을 이야기합니다.
AI는 바로 그 판단에만 쓰입니다. 타임라인이 말해 주는 모든 것 중에서, 이 포지션 기준으로 이 게임을 실제로 결정한 두세 가지는 무엇인가? AI가 근거를 쓰지는 않습니다. 시간도, 횟수도, 이름도 전부 게임에서 그대로 가져오며, 그래서 모든 카드는 리플레이로 확인할 수 있습니다.
코칭: 다음 게임에서 고칠 한 가지
분석은 무엇이 잘못됐는지에서 끝나지 않습니다. 손해를 본 카드마다 코치 코멘트가 붙고, 분석이 다음 게임을 위한 포커스 하나를 골라 그 부분이 어떻게 흘러갔는지에 맞춘 팁을 줍니다. 라인을 밀다가 갱에 죽은 경우와 20분 이후 사이드 라인에서 죽은 경우는 팁이 다르고, 압박 속에서 벌어진 CS 차이와 로밍하다 벌어진 CS 차이도 팁이 다릅니다.


실제 예시 몇 가지:
- 오브젝트 합류가 늦음: "오브젝트가 생성되기 약 45초 전에 라인을 밀어 넣고 먼저 도착하세요."
- 사이드 라인 데스: "20분 이후에는 그 순간 반대편에서 팀이 뭔가를 가져가는 중이 아니라면, 적 둘이 안 보이는 즉시 사이드 라인에서 빠지세요."
- 느린 첫 정글링 (정글): "풀캠을 돌고 3:30쯤 4레벨을 찍는 걸 목표로 하세요. 그 전에 갱킹을 간다면 킬이나 점멸은 반드시 빼야 합니다."
- 뒤에 머문 프론트라인 탱커: "딜러들이 때릴 수 있게 먼저 들어가세요. 맞아 주는 게 당신 역할입니다."
조언은 포지션과 챔피언 유형에 맞춰 판단되므로, 서포터에게 CS를 먹으라고 하거나 인챈터에게 먼저 들어가라고 하는 일은 없습니다. 팀이 바론을 먹는 동안 적 세 명을 끌어낸 죽음은 실수가 아니라 교환으로 봅니다.
같은 티어 플레이어와 비교. 내 수치를 같은 티어, 같은 포지션 플레이어들의 실제 랭크 게임과 비교합니다: "15분 CS가 같은 포지션 골드 플레이어 중 하위 20%였습니다", 잘했을 때는 "시야 점수가 같은 포지션 플래티넘 플레이어 중 상위 15%였습니다."
여러 게임에 걸친 습관. 한 포지션의 최근 10게임 중 3게임에서 같은 실수가 나오면 횟수와 함께 습관으로 표시되고, 더 이상 나오지 않으면 해결됨으로 표시됩니다. 한 게임을 돌아보는 것과 실제로 실력이 느는 것의 차이가 바로 여기에 있습니다.
과하게 파고들지 않고 쓰는 법
- 패배 후에는 큐를 다시 돌리기 전에 분석부터 열어 보세요. 판정과 첫 번째 손해 카드를 읽으세요. 그게 다음 게임에 가져갈 단 하나입니다. 나머지는 일단 무시하세요.
- 그다음 그 데스 장면을 직접 보세요. 분석은 그 데스가 왜 손해였는지 알려 주고, 클립은 그 순간을 보여 줍니다. 클립을 쓰면 분석에 기록된 모든 데스에 보기 버튼이 생기고, 나를 잡은 상대와 내 레벨, 골드, CS를 상대와 비교해 슬로 모션으로 재생합니다. 데스 다시 보기 작동 방식.
- 이긴 판이라도 손해 카드는 읽어 보세요. 승리는 새는 부분을 가려 줍니다. 그 마스터 이 게임은 3,484 골드를 쓰지 않은 채로 이겼는데, 더 팽팽한 상대였다면 그게 승패를 갈랐을 겁니다.
- 습관을 지켜보세요. "적 진영에서의 데스"가 세 판 연속 나온다면 그건 운이 아니라 습관입니다. 습관 섹션이 횟수를 세어 주고, 고쳐지면 알려 줍니다.
- "내 탓 아님" 판정은 믿으세요. 어떤 게임은 내가 끼지 않은 싸움에서 집니다. 그걸 아는 건 내가 뭘 잘못했는지 아는 것만큼 가치가 있습니다. 멀쩡한 걸 고치려 들지 않게 해 주니까요.
위치: Hexgate 매치 기록에서 랭크, 드래프트, 신속 대전 게임을 아무거나 클릭하세요. 분석은 게임이 끝나자마자 백그라운드에서 만들어져 저장되므로 바로 열립니다. League 클라이언트 최근 기록에 이미 있는 게임도 분석되니 첫날부터 목록이 꽉 차 있습니다.
가격
Hexgate Pro+
매치 분석은 Hexgate Pro+에 포함되며, Pro의 모든 기능도 함께 제공됩니다. Pro+에는 로딩 화면에서 상대 라이너의 초반 습관을 보여 주는 라인 정찰과, 모든 데스를 자동으로 녹화해 다시 볼 수 있게 해 주는 클립도 들어 있습니다. 무료 플랜과 Pro도 인게임 오버레이는 전부 그대로 쓸 수 있습니다. 이미 Pro를 쓰고 있다면 앱의 결제 포털에서 요금제를 바꾸세요.
게임 전: Lane Scouting
Breakdown은 게임이 끝난 뒤 그 게임을 설명해 줍니다. Pro+는 게임 시작 전에도 도움을 줍니다: 랭크 게임이나 신속 대전 게임이 로딩되면 Lane Scouting이 라인 상대'의 같은 모드 최근 게임 기록을 읽고, 상대 정글러'의 시작 방향과 가장 많이 가는 갱킹 라인, 또는 대부분의 게임에서 8분 전에 죽는 라인 상대처럼 초반에 주로 하는 플레이를 보여줍니다. Lane Scouting 작동 방식.
자주 묻는 질문
Match Breakdown은 AI를 사용하나요?
네. Hexgate는 AI로 게임에서 나온 지표들의 경중을 따져 실제로 결과를 바꾼 것이 무엇인지 판단합니다. 카드에 적히는 문장은 모두 내 게임에서 나온 사실입니다. 몇 분에, 어떤 수치로, 어떤 상대가 관여했는지까지요. AI는 무엇이 카드로 올라갈 가치가 있는지 정할 뿐, 근거를 지어내지 않습니다.
어떤 게임에 Match Breakdown이 제공되나요?
솔로/듀오 랭크, 자유 랭크, 일반 드래프트, 신속 대전 게임을 분석하며, 신속 대전은 신속 대전 속도에 맞춰 평가합니다. ARAM과 ARAM Mayhem은 분석하지 않습니다. 롤 클라이언트의 최근 매치 기록에 이미 있는 게임도 분석하므로, 업그레이드하자마자 목록이 분석 결과로 채워집니다.
코칭을 해 주나요, 아니면 실수만 나열하나요?
코칭을 해 줍니다. 각 분석은 그 게임의 흐름을 바탕으로 고른 구체적인 팁과 함께 다음 게임에서 집중할 한 가지를 정해 주고, 같은 포지션 같은 티어 플레이어와 내 수치를 비교하며, 최근 게임에서 반복되는 실수를 습관으로 정리해 더 이상 나오지 않으면 해결됨으로 표시합니다.
Mobalytics의 GPI와 같은 건가요?
아닙니다. GPI는 오랜 기간 여러 게임에 걸쳐 실력을 점수로 매깁니다. Match Breakdown은 한 게임을 설명합니다. 무엇이 발목을 잡았고 무엇이 도움이 됐는지, 그리고 결과가 왜 그렇게 났는지를요. 장기적인 실력 프로필을 원한다면 Mobalytics가 맞는 도구이고, 방금 진 게임에서 무슨 일이 있었는지 알고 싶다면 이쪽입니다.
Riot이 허용하는 기능인가요?
네. 분석은 내 리그 클라이언트가 이미 가지고 있는 전적과 타임라인으로 만들어집니다. Hexgate는 게임 파일을 수정하거나 게임 메모리를 읽거나 무언가를 자동화하지 않으며, Riot의 서드파티 툴 규정 안에서 동작합니다.