Splash art av Master Yi med en guldkurva som stiger genom matchen, med de viktigaste ögonblicken markerade längs den
GuideUppdaterad för patch 26.19Uppdaterad 7 oktober 2026 · 8 min läsning

Match Breakdown: varför du vann eller förlorade, förklarat utifrån matchens egen timeline

Scoreboarden ger dig siffrorna. Den berättar inte att ledningen toppade vid minut 21, att du dog tre gånger under de åtta minuterna efter det, eller att en Baron blev noll byggnader. Pro+ läser matchens timeline och berättar exakt det.

Kort svar: efter varje rankad match, Draft- och Swiftplay-match bygger Hexgate Pro+ en Match Breakdown från matchens egen tidslinje. Du öppnar den från din matchhistorik och den berättar i klartext vad som skadade och vad som hjälpte, med siffrorna bakom varje bedömning. Den använder AI för att avgöra vilka signaler som spelade roll; varje mening den visar är ett faktum från din match.

Riktiga genomgångar, en för varje roll

Den här guiden går igenom vad en genomgång tittar på, mest med två riktiga matcher: en vinst med Master Yi i jungle med en enda läcka, och en förlust med Pantheon support där tre saker gick fel. Välj valfri roll för att se en riktig genomgång först. Vill du se hela fönstret har startsidan ett liveexempel.

Hexgate Match Breakdown av en vunnen Master Yi-jungle: höjdpunkter, utlåtandet, ett kort under vad som skadade och tre under vad som hjälpte, alla med bevisen

Master Yi jungle, en vinst: "Du vann, men en sak hade kostat dig en jämnare match": 2,000+ ospenderat guld från minut 25.

Riktiga Match Breakdowns från Hexgate-appen. Välj en roll.

Varför scoreboarden inte räcker

Du avslutar en match 19/4/2 och vinner, så du antar att den var ren. Du avslutar 13/10/20 och förlorar, så du antar att dödsfallen gjorde det. Båda antagandena stämmer ibland. Inget av dem går att kontrollera från slutskärmen, för slutskärmen är en summa: den lägger ihop hela matchen till en handfull siffror och slänger bort ordningen som saker hände i.

Det är ordningen som ger svaret. En död i minut 8, ensam i fiendens jungle, är något helt annat än en död i minut 29 medan ditt lag tar Baron. Tre döda under de åtta minuterna efter att din ledning toppade är en throw; tre döda utspridda över en 39 minuter lång match är en helt vanlig tisdag. En Baron som blir fem byggnader vann matchen; en Baron som blir noll byggnader var 35 sekunder bortslösad numerär fördel. Tidslinjen vet allt detta. Resultattavlan gör det inte. (Om du jämför verktyg som läser den går vår jämförelse av AI-coacher för LoL igenom alternativen.)

Vad en breakdown tittar på

En breakdown börjar med utlåtandet: en rad som säger hur matchen gick och om resultatet mest låg på dig, på ditt lag eller på båda. Under det ligger kort i två grupper, vad som skadade och vad som hjälpte. Varje kort är en sak som ändrade resultatet, med bevisen på andra raden.

Hexgate Match Breakdown av en vunnen Master Yi-jungle: höjdpunkter, utlåtandet, ett kort under vad som skadade och tre under vad som hjälpte, alla med bevisen
Yi-matchen: en läcka (ospenderat guld), tre anledningar till att den inte spelade roll.

I Yi-matchen ovan lyder utlåtandet "Du vann, men en sak hade kostat dig en jämnare match." Den saken: 2,000+ ospenderat guld som låg kvar i två minuter från minut 25, som mest 3,484. Det är ett och ett halvt item som står kvar i shopen medan matchen avgörs. De tre korten under vad som hjälpte är anledningen till att läckan inte spelade roll: 6.9 CS per minut och 608 guld per minut som jungler, en Baron vid 22.7 minuter som blev fem byggnader inom 3.5 minuter, och 28 procent av lagets damage med en hand i 55 procent av dess kills.

Lägg märke till vad som inte finns där. Inget "förbättra din vision"-kort, trots att en jungler som lägger noll control wards är lätt att flagga. I en 26 minuter lång stomp med 10 rensade wards avgjorde vision ingenting, så det får inget kort. Den återhållsamheten är hela poängen: en lista med tjugo tips är en lista du slutar läsa efter andra matchen.

Bedömt utifrån din roll

En support som blir tillsagd att farma mer har fått råd för ett annat jobb. Varje breakdown bedömer matchen utifrån vad din roll ska göra: gankar och objectives för junglers, vision och roams för supports, lane-matchupen och tower-tryck för laners, damage och timing i fights för carries. Riktvärdena kommer från vad spelare i den rollen faktiskt gör, inte från en enda siffra som läggs på alla.

Hexgate Match Breakdown av en förlorad Pantheon-support: tre kort under vad som skadade, dödsfall, en bortslösad Baron och en throwad ledning, och ett under vad som hjälpte, vision
Pantheon-matchen: tre saker kostade den, och vision var inte en av dem.

Den förlorade Pantheon-supporten visar andra sidan. "3 saker kostade dig den här matchen": tio dödsfall, åtta av dem efter minut 20 och åtta på fiendens halva av kartan, varav fem mot Rumble ensam; två Barons som blev noll byggnader; och en ledning på 7,787 guld vid minut 21 som slutade på 728, med tre av dödsfallen under de åtta minuterna efter toppen. Det enda kortet under vad som hjälpte är vision, 39 wards lagda och 12 control wards köpta, för på en support är det jobbet, och det gjordes bra.

Master Yi jungelVinst

"Du vann, men en sak hade kunnat göra matchen jämnare."

  • Över 2,000 guld oanvänt från minut 25, som mest 3,484
  • 6.9 CS och 608 guld per minut som jungler
  • Baron vid 22.7 minuter som gav fem byggnader

Pantheon supportFörlust

"3 saker kostade dig den här matchen."

  • Tio dödsfall, åtta efter minut 20, fem mot Rumble
  • Två Baron som inte gav några byggnader
  • 39 wards placerade och 12 kontrollvakter köpta

Samma verktyg, motsatt utlåtande, och skillnaden är inte KDA:n. Det är var dödsfallen hände, när de hände och vad laget gjorde med de numerära övertag det tjänade ihop.

Swiftplay, bedömt i Swiftplay-takt

  • Nivå 3Alla börjar här
  • 9 minLaningfasen är över
  • 10 minDin lane bedöms
  • ~20 minDe flesta matcher är avgjorda

Swiftplay får sin egen klocka. Alla börjar på level 3, guldet kommer ungefär dubbelt så snabbt och de flesta matcher är slut till minut 20, så rankade tider skulle ge fel råd. I en Swiftplay-genomgång är laningen över efter 9 minuter och din lane bedöms vid 10; Baron, Elder och soul efter två drakar läses utifrån Swiftplays timers; och din farm, dina dödsfall och din skada jämförs med andra Swiftplay-spelare, inte rankade. Farm efter att ditt build är klart räknas aldrig emot dig, och att dö en-mot-en på fiendens planhalva efter laningen får en egen rad.

Dina kills och dödsfall på guldkurvan

Under korten ligger lagets guldkurva med vartenda av dina kills och dödsfall på sig. Håll muspekaren över en markör för att se minuten, vilka som var inblandade och om du blev tagen ensam. När kurvan toppar och sedan blöder ut med tre röda prickar i rad tittar du på throwen i stället för att läsa om den.

Graf över lagets guldledning med spelarens kills och dödsfall utmärkta på kurvan, och tabellen för early game mot fiendens jungler vid 10, 15, 20 och 25 minuter
Kills och dödsfall på guldkurvan, sedan early game mot fiendens jungler.

Bredvid kurvan ligger early game mot din lane-motståndare (för junglers, fiendens jungler): CS, guld och level vid 10, 15, 20 och 25 minuter. Yi låg 6 CS och 221 guld efter vid 10 minuter och 22 CS och 2,000 guld före vid 20. Det är formen på en jungler som förlorade det tidiga tempot och vann mid game, och det är precis den form du hade velat känna till om matchen gått åt andra hållet.

Fights, objectives, dödsfall

Den del av matchen som scoreboarden aldrig registrerar: hur många teamfights som hände, hur många du var med i och hur de gick med och utan dig. Vilka dragons, Barons och Heralds ditt lag tog när du var där, och vilka som föll medan du var död eller på andra sidan kartan. Hur länge du var död totalt, och hur stor andel av lagets kills du hade en hand i.

Rutorna för fights och objectives: teamfights med och utan spelaren, objectives som tagits och förlorats, tid spenderad död, kill participation och listan över dödsfall med de fiender som var inblandade
Fights med och utan dig, objectives som förlorades medan du var död eller långt borta, och varje dödsfall med vilka som var där.

Under det ligger varje dödsfall, en rad var: minuten, vem som dödade dig, varje fiende som var inblandad, och en tagg som säger om du blev tagen ensam utan lagkamrat i närheten eller dog på fiendens halva av kartan. Fyra dödsfall mot Viego, tre av dem på hans halva av kartan, säger något väldigt specifikt till en jungler om var risken låg den matchen.

Bara det som spelade roll

Det svåraste med ett verktyg för efter matchen är att veta när det ska hålla tyst. En breakdown flaggar bara det som verkligen flyttade resultatet. En liten vision-brist i en stomp förblir en ren vinst. En förlust som inte var ditt fel säger det rakt ut: utlåtandet berättar att resultatet avgjordes av ditt lag, och korten handlar om fightsen du inte var med i, inte om din CS.

AI:n används för exakt den bedömningen: givet allt timelinen säger, vilka två eller tre saker avgjorde faktiskt den här matchen, och för den här rollen? Den skriver inte bevisen. Minuterna, siffrorna och namnen kommer direkt från matchen, vilket är därför varje kort går att kontrollera mot replayen.

Coachning: en sak att fixa i nästa match

En genomgång stannar inte vid vad som gick fel. Varje kort som drog ner dig kommer med en coachkommentar, och genomgången väljer ett fokus inför nästa match, med ett tips utifrån hur den delen av matchen gick. Dödsfall till ganks när du pushat får ett annat tips än dödsfall i en sidolane efter 20 minuter, och ett farmunderläge under press får ett annat tips än ett som uppstått medan du roamade.

Fokus nästa match från en jungle-genomgång: var på draksidan en minut innan den spawnar, med orsaken (långt från objectives) och att det dök upp i 5 av de senaste 10 matcherna, sedan korten för det som skadade med tips till nästa match
Ett fokus inför nästa match, och ett tips under varje kort.
Vanor som jungler från de senaste 10 genomgångarna: långt från objectives 5 av 10, en död öppnade ett objective 3 av 10, ensam fångad i fog of war markerad som åtgärdad
Vanor över dina senaste 10 matcher i en roll, markerade som Fixad när de upphör.

Några riktiga exempel:

  • Sen till objectives: "Pusha din wave ungefär 45 sekunder innan ett objective spawnar och var där först."
  • Dödsfall i sidolanes: "Efter 20 minuter, lämna sidolanen så fort två fiender försvinner från kartan, om inte ditt lag tar något på andra sidan just då."
  • Långsam första clear (jungle): "Sikta på level 4 vid ungefär 3:30 med en full clear. Gankar du innan dess måste det ge en kill eller en Flash."
  • Frontlinetank som höll sig bak: "Gå in först så att dina carries kan slå. Att ta skada är jobbet."

Råden bedöms utifrån din roll och din champions klass, så en support blir aldrig tillsagd att farma och en enchanter blir aldrig tillsagd att gå in först. Ett dödsfall som drog iväg tre fiender medan ditt lag tog Baron räknas som ett byte, inte ett misstag.

Jämfört med spelare i din rank. Dina siffror mäts mot riktiga rankade matcher från spelare i samma rank och roll: "Vid 15 min låg din CS bland de sämsta 20% av Gold-spelare i din roll", eller, när det gick bra, "Din vision score låg bland de bästa 15% av Platinum-spelare i din roll."

Vanor över flera matcher. När samma misstag dyker upp i 3 av dina senaste 10 matcher i en roll listas det som en vana med antal, och det markeras som Åtgärdad när det slutar dyka upp. Det är skillnaden mellan att granska en match och att faktiskt bli bättre.

Så använder du den utan att övertänka

  1. Efter en förlust, öppna genomgången innan du köar igen. Läs omdömet och det första kortet om vad som kostade dig. Det är den enda saken du tar med dig till nästa match. Strunta i resten så länge.
  2. Titta sedan på själva dödsfallet. Genomgången säger varför ett dödsfall kostade dig; klippet visar ögonblicket. Med Clips har varje inspelat dödsfall i genomgången en Watch-knapp som spelar upp det i slow motion, med vem som dödade dig och din level, ditt guld och din CS jämfört med deras. Så fungerar det att se om dina dödsfall.
  3. Efter en vinst, läs korten om vad som kostade dig ändå. Vinster döljer läckor. Yi-matchen vanns med 3,484 guld oanvänt; mot ett jämnare lag är det hela matchen.
  4. Håll koll på dina vanor. Om "dödsfall på fiendens sida av kartan" dyker upp tre matcher i rad är det en vana, inte slump. Vanesektionen räknar det åt dig och säger till när det är borta.
  5. Lita på omdömena "inte ditt fel". Vissa matcher förloras i fights du inte var med i. Att veta det är värt lika mycket som att veta vad du gjorde fel, eftersom det hindrar dig från att fixa något som inte var trasigt.

Var den finns: klicka på valfri ranked-, Draft- eller Swiftplay-match i Hexgates matchhistorik. Genomgångarna byggs i bakgrunden direkt när matchen är slut och sparas, så de öppnas direkt. Matcher som redan finns i din League-klients senaste historik analyseras också, så listan är full från första dagen.

Vad den kostar

Pro+

Hexgate Pro+

  • Match Breakdown av varje rankad Solo/Duo-, Flex-, Normal Draft- och Swiftplay-match
  • Allt i Pro: obegränsat antal matcher, poäng för lane-matchups, OTP-builds
  • Lane Scouting på laddningsskärmen
  • Clips av varje dödsfall att se om

€14.99i månaden, eller €11.24 i månaden vid årsbetalning

Skaffa Hexgate Pro+ Jämför planer

Match Breakdown ingår i Hexgate Pro+, och den innehåller allt i Pro. Pro+ ingår även Lane Scouting, som visar dina lanemotståndares vanor i early game på laddningsskärmen, och Clips, som spelar in varje dödsfall automatiskt så att du kan se om det. Gratisnivån och Pro har fortfarande hela overlayen i matchen. Har du redan Pro? Byt plan via betalningsportalen i appen.

Före matchen: Lane Scouting

Breakdown förklarar en match efter att den är slut. Pro+ hjälper också innan den börjar: när en ranked- eller Swiftplay-match laddas läser Lane Scouting dina lane-motståndares egna senaste matcher i det läget och visar vad de brukar göra tidigt, som fiendens junglers startsida och vilken lane han gankar mest, eller en lane-motståndare som dör före 8 minuter i de flesta matcher. Så fungerar Lane Scouting.

Vanliga frågor

Använder Match Breakdown AI?

Ja. Hexgate använder AI för att väga signalerna från matchen och avgöra vilka som faktiskt ändrade resultatet. Varje mening på ett kort är ändå ett faktum från din match: minuten, siffran, fienderna som var inblandade. AI:n avgör vad som förtjänar ett kort; den hittar inte på bevisen.

Vilka matcher får en Match Breakdown?

Ranked Solo/Duo-, Flex-, Normal Draft- och Swiftplay-matcher, där Swiftplay bedöms i sin egen takt. ARAM och ARAM Mayhem analyseras inte. Matcher som redan finns i League-klientens senaste matchhistorik analyseras också, så listan fylls med genomgångar så fort du uppgraderar.

Coachar den mig, eller listar den bara misstag?

Den coachar. Varje analys väljer ett fokus för din nästa match med ett konkret tips baserat på hur matchen gick, jämför dina siffror med spelare i din rank och roll, och listar misstagen som återkommer i dina senaste matcher som vanor, markerade som åtgärdade när de slutar dyka upp.

Är det här samma sak som Mobalytics GPI?

Nej. GPI poängsätter dina färdigheter över många matcher och över tid. En Match Breakdown förklarar en enskild match: vad som skadade, vad som hjälpte och varför resultatet blev som det blev. Vill du ha en långsiktig färdighetsprofil är Mobalytics verktyget; vill du veta vad som hände i matchen du precis förlorade är det här det.

Är det tillåtet av Riot?

Ja. Genomgången byggs från den matchhistorik och timeline som din egen League-klient redan har. Hexgate ändrar inga spelfiler, läser inget spelminne och automatiserar ingenting, och den håller sig inom Riots regler för tredjepartsverktyg.