マスター・イーのスプラッシュアート。試合を通じて伸びていくゴールド差のラインと、その上で光る重要な場面
ガイドパッチ26.19対応2026年10月7日更新 · 8分で読めます

Match Breakdown: 勝因と敗因を、試合のタイムラインから読み解く

スコアボードが教えてくれるのはスコアだけです。リードが21分でピークを打ったことも、その後の8分で3回死んだことも、取ったバロンが建物ゼロに終わったことも教えてくれません。Pro+は試合のタイムラインを読んで、まさにそれを伝えます。

結論:ランク、ドラフト、スイフトプレイの試合が終わるたびに、Hexgate Pro+がその試合自体のタイムラインからマッチブレイクダウンを作成します。マッチ履歴から開くことができ、何が悪くて何が良かったのかを、根拠となる数字とあわせてわかりやすい文章で伝えます。どのシグナルが重要だったかの判断にはAIを使いますが、表示される文章はすべてあなたの試合の事実です。

本物のブレイクダウンを全ロール分

このガイドでは、主に2つの実際の試合を使ってブレイクダウンが何を見ているのかを解説します:ひとつだけ穴があったマスター・イー ジャングルの勝利試合と、3つのミスが重なったパンテオン サポートの敗北試合です。まずは好きなロールを選んで実際のブレイクダウンを見てみてください。画面全体を見たい場合は、ホームページにライブの例があります。

マスター・イーのジャングルで勝った試合のHexgate Match Breakdown。ハイライト、総評、足を引っ張った点のカード1枚と効いた点のカード3枚が、それぞれ根拠つきで並ぶ

マスター・イー ジャングル、勝利:"勝ちはしたが、接戦なら負けにつながっていたことがひとつ":25分以降、2,000以上のゴールドを使わずに持ち続けていました。

Hexgateアプリによる実際のマッチ分析。ロールを選んでください。

スコアボードだけでは足りない理由

19/4/2で勝てば、きれいに勝ったと思い込みます。13/10/20で負ければ、デスのせいだと思い込みます。どちらも当たっていることはあります。ただ、試合後の画面ではどちらも確かめられません。あの画面は合計だからです。試合全体をいくつかの数字にまとめてしまい、出来事の順番は捨てられます。

答えは順番の中にあります。8分に敵ジャングルで単独で捕まったデスと、29分に味方がバロンを取っている間のデスは、まったく別の出来事です。リードがピークに達した後の8分間で3デスすればそれは投げですが、39分の試合で3デスが散らばっているだけならよくあることです。建物5つにつながったバロンは試合を決めましたが、建物0のバロンは人数有利を35秒無駄にしただけです。タイムラインはこれをすべて把握していますが、スコアボードは把握していません。(タイムラインを読むツールを比較しているなら、LoL AIコーチ比較で他の選択肢を紹介しています。)

Match Breakdownが見ているもの

Match Breakdownは総評から始まります。試合がどう転んだのか、そして結果の責任が主に自分にあるのか、味方にあるのか、双方にあるのかを1行で示します。その下には、足を引っ張った点と効いた点の2組に分かれたカードが並びます。カード1枚が結果を変えた要素ひとつで、2行目に根拠が入ります。

マスター・イーのジャングルで勝った試合のHexgate Match Breakdown。ハイライト、総評、足を引っ張った点のカード1枚と効いた点のカード3枚が、それぞれ根拠つきで並ぶ
マスター・イーの試合: 穴はひとつ(使わなかったゴールド)、それが響かなかった理由は3つ。

上のマスター・イーの試合では、総評は"勝ちましたが、接戦ならこの1点で落としていました"です。その1点とは、25分から2分間、2,000以上のゴールドを使わずに抱え、最大で3,484まで膨らんだことです。試合の行方が決まっていく間、アイテム1.5個分がショップに置き去りだった計算になります。効いた点のカード3枚が、その穴が響かなかった理由です。ジャングラーとして分あたりCS6.9、分あたりゴールド608。22.7分のバロンを3.5分以内に5つの建物へ変えたこと。そしてチームのダメージの28パーセントを出し、キルの55パーセントに絡んだことです。

ないものにも注目してください。"ビジョンを改善しよう"というカードはありません。コントロールワードを1個も置いていないジャングラーは、指摘しようと思えば簡単に指摘できるのにです。ワードを10個折った26分の圧勝では、ビジョンは何も決めていないので、カードにはなりません。この抑制こそが肝心です。20個も助言が並ぶリストは、2試合目で読むのをやめるリストです。

ロール基準で評価する

サポートが「もっとファームしよう」と言われても、それは別の仕事への助言です。Match Breakdownは、あなたのロールが本来やるべきことを基準に試合を評価します。ジャングラーならガンクとオブジェクト、サポートならビジョンとローム、レーナーならマッチアップとタワーへの圧力、キャリーならダメージと戦闘のタイミング。基準値は、そのロールのプレイヤーが実際にやっていることから取っていて、全員に同じ数字を当てはめることはしません。

パンテオンのサポートで負けた試合のHexgate Match Breakdown。足を引っ張った点のカード3枚(デス、無駄にしたバロン、投げたリード)と、効いた点のカード1枚(ビジョン)
パンテオンの試合: 落とした理由は3つ、そこにビジョンは入っていません。

パンテオンのサポートで負けた試合は、その逆です。"この試合を落とした原因は3つ"と出ます。10回のデス(うち8回は20分以降、8回は敵陣側で、5回はランブル1人によるもの)、建物ゼロに終わったバロン2回、そして21分に7,787あったゴールド差が728で終わったこと(ピーク後の8分にデスが3回)です。効いた点のカードはビジョンひとつで、ワード39個設置とコントロールワード12個購入。サポートにとってはそれが仕事であり、そこはよくできていたからです。

マスター・イー ジャングル勝利

"勝ったけど、接戦なら1つのミスが命取りになっていた。"

  • 25分以降2,000以上のゴールドを使わずに保持、最大3,484
  • ジャングラーとして毎分6.9 CS、608ゴールド
  • 22.7分のバロンから建物5つ

パンテオン サポート敗北

"この試合の敗因は3つ。"

  • 10デス、うち8回は20分以降、5回はランブルに
  • バロン2回で建物ゼロ
  • ワード設置39回、コントロールワード購入12個

同じツールで、総評は正反対。違いを生んだのはKDAではありません。デスがどこで起きたか、いつ起きたか、そして手にした人数有利をチームがどう使ったかです。

スイフトプレイはスイフトプレイのペースで評価

  • レベル3全員ここから
  • 9分レーン戦終了
  • 10分レーンの評価
  • ~20分ほとんどの試合が終了

スイフトプレイには専用の基準があります。全員がレベル3から始まり、ゴールドの獲得量はおよそ2倍、ほとんどの試合は20分までに終わるため、ランクのタイミングで判断すると間違ったアドバイスになります。スイフトプレイのブレイクダウンでは、レーン戦は9分で終わり、レーンの評価は10分時点で行われます。バロン、エルダードラゴン、2体目でのドラゴンソウルはスイフトプレイのタイマーで判断され、ファーム、デス、ダメージはランクではなく他のスイフトプレイのプレイヤーと比較されます。ビルド完成後のファームがマイナス評価されることはなく、レーン戦後に敵陣で1対1で倒されたデスは個別に指摘されます。

ゴールド推移に重なる自分のキルとデス

カードの下には、自分のキルとデスをすべて載せたチームゴールドの推移があります。マーカーにカーソルを合わせれば、何分か、誰が絡んだか、単独で捕まったのかが分かります。曲線がピークを打ち、赤い点が3つ続いて落ちていくとき、あなたは逆転負けを文章で読むのではなく、目で見ていることになります。

曲線上にプレイヤーのキルとデスを示したチームゴールド差グラフと、10分、15分、20分、25分時点で敵ジャングラーと比べる序盤の表
ゴールド推移に重ねたキルとデス、そして敵ジャングラーとの序盤比較。

曲線の隣には、対面相手(ジャングラーなら敵ジャングラー)との序盤比較があります。10分、15分、20分、25分時点のCS、ゴールド、レベルです。マスター・イーは10分時点でCS6と221ゴールド負けていて、20分時点ではCS22と2,000ゴールド勝っていました。序盤のテンポを失い、中盤で取り返したジャングラーの形であり、試合が逆に転んでいたなら、まさに知っておきたい形です。

戦闘、オブジェクト、デス

スコアボードが決して記録しない部分です。集団戦が何回起きて、そのうち何回に参加し、自分がいたときといなかったときでどうなったか。自分がその場にいる間にチームが取ったドラゴン、バロン、リフトヘラルドはどれで、自分が死んでいる間やマップの反対側にいる間に落ちたのはどれか。合計でどれだけ死んでいたか、そしてチームのキルの何割に絡んだか。

戦闘とオブジェクトのタイル。プレイヤーがいた集団戦といなかった集団戦、取ったオブジェクトと失ったオブジェクト、死んでいた時間、キル関与率、そして絡んだ敵つきのデス一覧
自分がいた戦闘といなかった戦闘、死んでいる間や遠くにいる間に失ったオブジェクト、そして誰がその場にいたかまで分かるデス一覧。

その下には、すべてのデスが1行ずつ並びます。何分か、誰に倒されたか、絡んだ敵は全員誰か、そして味方が近くにいない単独死だったのか、敵陣側での死だったのかを示すタグ付きです。ヴィエゴに4回倒され、そのうち3回が敵陣側なら、その試合のリスクがどこにあったのかがジャングラーにははっきり分かります。

効いたことだけを

試合後のツールで最も難しいのは、黙っておくべきときを見極めることです。Match Breakdownが指摘するのは、本当に結果を動かしたものだけです。圧勝した試合の小さなビジョン差は、きれいな勝ちのままです。自分のせいではない負けは、そう書きます。総評は結果を決めたのが味方だったと伝え、カードは自分のCSではなく、自分が参加していない戦闘の話になります。

AIが使われるのは、まさにその判断です。タイムラインが語ることすべてを踏まえて、このロールにとって、この試合を本当に決めた2つか3つは何か。根拠を書くのはAIではありません。時間も、回数も、名前も、すべて試合から直接取っているので、どのカードもリプレイで確認できます。

コーチング:次の試合で直すべきことを1つ

分析はミスの指摘だけで終わりません。足を引っ張ったカードにはすべてコーチのコメントが付き、さらに次の試合のフォーカスを1つ選び、その部分の試合展開に合わせたアドバイスを添えます。プッシュ中にガンクで落ちたデスと20分以降のサイドレーンでのデスではアドバイスが違い、プレッシャーを受けて開いたCS差とロームで開いたCS差でもアドバイスは変わります。

ジャングルのブレイクダウンにある次の試合で意識すること:ドラゴンが湧く1分前にはドラゴン側にいること、その理由(オブジェクトから遠い)と直近10試合中5試合で出た指摘、続いて悪かった点のカードと次の試合へのアドバイス
次の試合のフォーカスを1つ、各カードの下にアドバイス。
直近10回のブレイクダウンから見たジャングルでの癖:オブジェクトから遠い 10試合中5試合、デスでオブジェクトを献上 10試合中3試合、霧の中で単独で捕まる は改善済み
ロールごとの直近10試合のクセ。直ったら「改善済み」と表示。

実際の例をいくつか:

  • オブジェクトへの到着が遅い: "オブジェクトが湧く45秒ほど前にウェーブを押し込んで、先に到着しよう。"
  • サイドレーンでのデス: "20分以降は、敵が2人見えなくなったらすぐサイドレーンから引く。ただし、その瞬間に味方が反対側で何かを取っているなら別。"
  • ファーストクリアが遅い(ジャングル): "フルクリアで3:30前後にレベル4を目指す。それより前にガンクするなら、キルかフラッシュは必ず取ること。"
  • 前に出なかったフロントラインのタンク: "キャリーが殴れるように先に入る。ダメージを受けるのが仕事。"

アドバイスはあなたのロールとチャンピオンのクラスに合わせて判断されるので、サポートにファームしろと言うことも、エンチャンターに先に入れと言うこともありません。味方がバロンを取っている間に敵3人を引きつけたデスは、ミスではなくトレードとして扱われます。

同じランクのプレイヤーと比較。あなたの数値は、同じランク・同じロールのプレイヤーの実際のランク戦と比較されます:"15分時点のCSは、同じロールのゴールドプレイヤーの下位20%でした"、うまくいったときは"視界スコアは、同じロールのプラチナプレイヤーの上位15%でした。"

試合をまたいだ癖。あるロールの直近10試合のうち3試合で同じミスが出ると、回数付きで癖として表示され、出なくなると克服済みになります。1試合を振り返るだけで終わるか、本当に上達するかの違いはここにあります。

考えすぎずに使うコツ

  1. 負けたら、次のキューに入る前にブレイクダウンを開く。 総評と最初の悪かった点のカードを読む。次の試合に持ち込むのはその1つだけ。残りは今は気にしなくていい。
  2. 次に、デスそのものを見る。 ブレイクダウンはそのデスがなぜ痛かったのかを教えてくれる。クリップはその瞬間を見せてくれる。Clipsがあれば、ブレイクダウン内の記録されたデスすべてにWatchボタンが付き、誰に倒されたか、自分と相手のレベル、ゴールド、CSの比較と一緒にスローモーションで再生できる。デスの見直し機能の仕組み。
  3. 勝っても悪かった点のカードは読む。 勝ちは無駄を隠す。このマスター・イーの試合は3,484ゴールドを使い残したまま勝った。もっと拮抗した相手なら、それが勝敗を分ける。
  4. 自分の癖をチェックする。 「敵陣側でのデス」が3試合連続で出たら、それはブレではなく癖。癖のセクションが回数を数えて、直ったら教えてくれる。
  5. 「あなたのせいではない」という総評は信じていい。 自分が関わっていない集団戦で負ける試合もある。それを知ることは、自分のミスを知るのと同じくらい価値がある。壊れていないものを直そうとしなくて済むから。

使える場所: Hexgateの戦績からランク、ドラフト、スイフトプレイの試合をクリックするだけ。ブレイクダウンは試合終了直後にバックグラウンドで作成・保存されるので、すぐに開ける。League クライアントの最近の戦績にある試合も分析されるので、初日から一覧が埋まった状態で始められる。

料金

Pro+

Hexgate Pro+

  • ランク ソロ/デュオ、フレックス、ノーマル ドラフト、スイフトプレイの全試合のマッチブレイクダウン
  • Proの全機能: 試合数無制限、レーン対面スコア、OTPビルド
  • ロード画面でのレーンスカウティング
  • すべてのデスを見直せるClips

€14.99/月、年払いなら月あたり€11.24

Hexgate Pro+を始める プランを比較

マッチブレイクダウンはHexgate Pro+の機能で、Proの全機能も含まれます。Pro+には、ロード画面で対面の序盤の癖を表示するレーンスカウティングと、すべてのデスを自動で録画して見直せるClipsも含まれます。無料版とProでも、ゲーム内オーバーレイはすべて使えます。すでにProを使っているなら、アプリ内の請求ポータルからプランを切り替えられます。

試合前: Lane Scouting

マッチ分析は試合終了後にその試合を解説します。Pro+は試合開始前にも役立ちます: ランク戦またはスイフトプレイの試合のロード時に、レーンスカウティングが対面本人の同じモードの最近の試合を読み込み、序盤に何をしがちかを表示します。たとえば敵ジャングラーのスタート位置や最もガンクするレーン、ほとんどの試合で8分前にデスしている対面などです。レーンスカウティングの仕組み。

よくある質問

Match BreakdownはAIを使っていますか?

はい。Hexgateは、試合から集めた材料を重み付けし、本当に結果を変えたものを見極めるためにAIを使っています。それでもカードに並ぶ文はすべてあなたの試合の事実です。何分か、いくつか、どの敵が絡んだかまで。AIが決めるのはカードにする価値があるかどうかで、根拠そのものを作り出すことはありません。

どの試合にMatch Breakdownが付きますか?

ランク ソロ/デュオ、フレックス、ノーマルドラフト、スイフトプレイが対象で、スイフトプレイは専用のペースで評価されます。ARAMとARAM Mayhemは分析対象外です。LoLクライアントの最近の戦績にある試合も分析されるので、アップグレードした直後からリストにブレイクダウンが並びます。

コーチしてくれるの?それともミスを並べるだけ?

コーチします。各分析では、その試合の内容から選んだ具体的なアドバイス付きで次の試合で意識するポイントを1つ提示し、同じランク・同じロールのプレイヤーとあなたの数値を比較し、最近の試合で繰り返しているミスを癖として一覧にします。ミスが出なくなれば克服済みと表示されます。

MobalyticsのGPIと同じものですか?

いいえ。GPIは多くの試合を通じて、時間をかけてスキルを採点するものです。Match Breakdownが説明するのは1試合です。足を引っ張った点、効いた点、そして結果がそうなった理由。長期的なスキルのプロフィールが欲しいならMobalytics、たった今負けた試合で何が起きたのかを知りたいならこちらです。

Riotの規約的に問題ありませんか?

はい。Match Breakdownは、あなたのLeagueクライアントがすでに持っている戦績とタイムラインから作られます。Hexgateはゲームファイルの改変も、ゲームメモリの読み取りも、操作の自動化も行わず、Riotのサードパーティツール規約の範囲内で動作します。