
Match Breakdown: dlaczego wygrałeś lub przegrałeś, wyjaśnione na podstawie osi czasu samej gry
Tablica wyników pokazuje wynik. Nie powie ci, że przewaga sięgnęła szczytu w 21 minucie, że przez osiem kolejnych minut zginąłeś trzy razy ani że Baron zamienił się w zero budynków. Pro+ czyta oś czasu gry i mówi ci dokładnie to.
Krótko: po każdej grze rankingowej, Draft i w Szybkiej Grze Hexgate Pro+ tworzy Match Breakdown na podstawie osi czasu samej gry. Otwierasz go z historii meczów, a on prostymi zdaniami mówi, co zaszkodziło, a co pomogło, wraz z liczbami stojącymi za każdą oceną. AI decyduje, które sygnały miały znaczenie, ale każde pokazane zdanie to fakt z twojej gry.
Prawdziwe analizy, po jednej na każdą rolę
Ten poradnik pokazuje, na co patrzy analiza, głównie na przykładzie dwóch prawdziwych gier: wygranej Master Yi w dżungli z jednym słabym punktem i przegranej Pantheona na supporcie, w której zawiodły trzy rzeczy. Wybierz dowolną rolę, by najpierw zobaczyć prawdziwą analizę. Jeśli chcesz zobaczyć całe okno, na stronie głównej jest przykład na żywo.

Gwen na topie, porażka: "2 rzeczy kosztowały cię tę grę", a o wyniku zdecydowali głównie sojusznicy. Zaszkodziły śmierci i stracone cele, pomogły złoto wydane na czas i wizja.

Master Yi w dżungli, wygrana: "Wygrałeś, ale jedna rzecz mogła cię kosztować wyrównaną grę": ponad 2,000 niewydanego złota od 25. minuty.

Ezreal na midzie, wygrana: jedynym słabym punktem była za mała wizja, a grę wygrały Baron zamieniony na wieże, obrażenia w walkach i wygrana wczesna gra.

Mel na dolnej alei, wygrana bez śmierci: "daleko powyżej przeciętnego gracza dolnej alei", a do poprawy została tylko wizja.

Pantheon na wsparciu, porażka: "3 rzeczy kosztowały cię tę grę": śmierci po 20. minucie, dwa Barony bez zniszczenia żadnej budowli i roztrwoniona przewaga. Wizja była dobrze zrobiona.

Katarina na środkowej alei w Szybkiej Grze, porażka: oceniona w tempie Szybkiej Gry, z jednym celem na następną grę i udziałem w obrażeniach w top 10% graczy Szybkiej Gry.
Dlaczego tablica wyników nie wystarczy
Kończysz grę 19/4/2 i wygrywasz, więc zakładasz, że było czysto. Kończysz 13/10/20 i przegrywasz, więc zakładasz, że zrobiły to śmierci. Oba założenia czasem są trafne. Żadnego nie da się sprawdzić na ekranie po grze, bo ten ekran to suma: zbija całą grę do garstki liczb i wyrzuca kolejność, w jakiej wszystko się działo.
Odpowiedź kryje się w kolejności. Śmierć w 8. minucie, gdy zostałeś złapany sam we wrogiej dżungli, to coś innego niż śmierć w 29. minucie, gdy twoja drużyna bierze Barona. Trzy śmierci w ciągu ośmiu minut po szczycie przewagi to throw; trzy śmierci rozłożone na 39-minutowy mecz to zwykły wtorek. Baron, który zamienia się w pięć budynków, wygrał mecz; Baron, który nie daje żadnego budynku, to 35 sekund zmarnowanej przewagi liczebnej. Przebieg meczu to wszystko wie. Tablica wyników nie. (Jeśli porównujesz narzędzia, które go czytają, nasze porównanie trenerów AI do LoL omawia alternatywy.)
Na co patrzy breakdown
Breakdown zaczyna się od werdyktu: jednej linijki, która mówi, jak poszła gra i czy wynik zależał głównie od ciebie, od drużyny, czy od obu stron. Pod nim są karty w dwóch grupach, co zaszkodziło i co pomogło. Każda karta to jedna rzecz, która zmieniła wynik, a dowód jest w drugiej linijce.

W grze Yi powyżej werdykt brzmi "Wygrałeś, ale jedna rzecz kosztowałaby cię bardziej wyrównany mecz." Ta jedna rzecz: ponad 2,000 niewydanego złota trzymane przez dwie minuty od 25 minuty, ze szczytem na 3,484. To półtora przedmiotu leżące w sklepie w chwili, gdy ważyła się gra. Trzy karty w sekcji co pomogło są powodem, dla którego ten wyciek nie miał znaczenia: 6.9 CS na minutę i 608 złota na minutę jako dżungler, Baron w 22.7 minucie, który w 3.5 minuty zamienił się w pięć budynków, oraz 28 procent obrażeń drużyny i udział w 55 procentach jej zabójstw.
Zwróć uwagę, czego tam nie ma. Nie ma karty "popraw wizję", choć dżungler, który nie postawił ani jednego totemu kontrolnego, to łatwy cel. W 26-minutowym rozjechaniu, z 10 zniszczonymi totemami, wizja o niczym nie zdecydowała, więc nie dostaje karty. O tę powściągliwość właśnie chodzi: listę dwudziestu porad przestajesz czytać po drugiej grze.
Oceniane pod twoją rolę
Support, któremu każe się więcej farmić, dostał radę do zupełnie innej roboty. Każdy breakdown ocenia grę według tego, co twoja rola ma robić: ganki i cele u dżunglerów, wizja i roamy u supportów, starcie w linii i presja na wieże u graczy z linii, obrażenia i timing walk u carry. Punkty odniesienia biorą się z tego, co gracze na danej roli faktycznie robią, a nie z jednej liczby przykładanej do wszystkich.

Przegrana Pantheonem na supporcie pokazuje drugą stronę. "3 rzeczy kosztowały cię tę grę": dziesięć śmierci, osiem z nich po 20 minucie i osiem po stronie wroga na mapie, w tym pięć od samego Rumble'a; dwa Barony, które zamieniły się w zero budynków; oraz przewaga 7,787 złota w 21 minucie, która skończyła się na 728, z trzema śmierciami w ciągu ośmiu minut po szczycie. Jedyna karta w sekcji co pomogło to wizja, 39 postawionych totemów i 12 kupionych totemów kontrolnych, bo dla supporta to właśnie jest robota i została wykonana dobrze.
Master Yi w dżungliWygrana
"Wygrałeś, ale jedna rzecz kosztowałaby cię wyrównaną grę."
- Ponad 2,000 niewydanego złota od 25. minuty, maksymalnie 3,484
- 6.9 CS i 608 złota na minutę jako dżungler
- Baron w 22.7 minucie zamieniony na pięć budowli
Pantheon na wsparciuPorażka
"3 rzeczy kosztowały cię tę grę."
- Dziesięć śmierci, osiem po 20. minucie, pięć od Rumble'a
- Dwa Barony bez zniszczenia żadnej budowli
- 39 postawionych totemów i 12 kupionych Totemów Kontroli
To samo narzędzie, odwrotny werdykt, a różnicą nie jest KDA. Chodzi o to, gdzie doszło do śmierci, kiedy do nich doszło i co drużyna zrobiła z wypracowaną przewagą liczebną.
Szybka Gra oceniana w tempie Szybkiej Gry
- Poziom 3Tu zaczyna każdy
- 9 minKoniec fazy alei
- 10 minOcena twojej alei
- ~20 minWiększość gier się kończy
Szybka Gra ma własny zegar. Wszyscy zaczynają na 3. poziomie, złoto wpada mniej więcej dwa razy szybciej, a większość gier kończy się przed 20. minutą, więc czasy z rankedów dawałyby złe rady. W analizie Szybkiej Gry faza linii kończy się w 9. minucie, a twoja linia oceniana jest w 10.; Baron, Starszy Smok i dusza smoka po dwóch smokach liczone są według timerów Szybkiej Gry, a twoja farma, zgony i obrażenia porównywane są z innymi graczami Szybkiej Gry, a nie z rankingowymi. Farma po skończeniu buildu nigdy nie jest ci liczona na minus, a zgon jeden na jednego na połowie wroga po fazie linii dostaje osobny wpis.
Twoje zabójstwa i śmierci na krzywej złota
Pod kartami siedzi krzywa złota drużyny, a na niej każde twoje zabójstwo i każda śmierć. Najedź na znacznik, żeby zobaczyć minutę, kto brał w tym udział i czy złapano cię samego. Kiedy krzywa sięga szczytu, a potem wykrwawia się przy trzech czerwonych kropkach z rzędu, patrzysz na throw, a nie tylko o nim czytasz.

Obok krzywej jest wczesna gra przeciw twojemu przeciwnikowi z linii (u dżunglerów przeciw wrogiemu dżunglerowi): CS, złoto i poziom w 10, 15, 20 i 25 minucie. Yi w 10 minucie był 6 CS i 221 złota do tyłu, a w 20 minucie 22 CS i 2,000 złota do przodu. Tak wygląda dżungler, który przegrał wczesne tempo i wygrał środkową fazę gry, i dokładnie to chciałbyś wiedzieć, gdyby mecz poszedł w drugą stronę.
Walki, cele, śmierci
Ta część gry, której tablica wyników nigdy nie zapisuje: ile odbyło się walk drużynowych, w ilu byłeś i jak poszły z tobą i bez ciebie. Które smoki, Barony i Zwiastuny wzięła twoja drużyna, gdy tam byłeś, a które padły, gdy byłeś martwy albo po drugiej stronie mapy. Ile łącznie spędziłeś w martwych i w jakiej części zabójstw drużyny miałeś udział.

Poniżej każda śmierć, po jednym wierszu: minuta, kto cię zabił, wszyscy zamieszani wrogowie i tag mówiący, czy złapano cię samego bez kolegi w pobliżu, czy zginąłeś po stronie wroga na mapie. Cztery śmierci od Viego, trzy z nich po jego stronie mapy, mówią dżunglerowi coś konkretnego o tym, gdzie w tej grze leżało ryzyko.
Tylko to, co miało znaczenie
Najtrudniejsze w narzędziu po grze jest wiedzieć, kiedy nie mówić nic. Breakdown wskazuje tylko to, co naprawdę ruszyło wynik. Mała strata w wizji przy jednostronnej wygranej dalej jest czystą wygraną. Jeśli przegrana nie była twoją winą, dowiesz się tego wprost: werdykt powie, że o wyniku zdecydowała twoja drużyna, a karty będą o walkach, w których cię nie było, a nie o twoim CS.
AI służy dokładnie do tej oceny: mając wszystko, co mówi oś czasu, które dwie czy trzy rzeczy naprawdę zdecydowały o tej grze, i to przy tej roli? AI nie pisze dowodów. Minuty, liczby i nazwy biorą się prosto z gry, dlatego każdą kartę da się sprawdzić na powtórce.
Trening: jedna rzecz do poprawy w następnej grze
Analiza nie kończy się na tym, co poszło źle. Każda karta z błędem ma komentarz trenera, a analiza wybiera jeden cel na następną grę ze wskazówką dobraną do tego, jak przebiegła ta część gry. Śmierci od gankow przy wypchniętej fali dostają inną wskazówkę niż śmierci na bocznej alei po 20 minutach, a strata w farmie pod presją inną niż strata podczas roamowania.


Kilka prawdziwych przykładów:
- Spóźnianie się na cele: "Wypchnij falę około 45 sekund przed pojawieniem się celu i bądź tam pierwszy."
- Śmierci na bocznej linii: "Po 20. minucie schodź z bocznej linii, gdy tylko zniknie dwóch przeciwników, chyba że twoja drużyna akurat bierze coś po drugiej stronie mapy."
- Wolny pierwszy clear (dżungla): "Celuj w 4. poziom około 3:30 po pełnym clearze. Jeśli gankujesz wcześniej, gank musi dać zabójstwo albo spalony Błysk."
- Tank z frontu, który trzymał się z tyłu: "Wchodź pierwszy, żeby twoje carry mogły bić. Przyjmowanie obrażeń to twoja robota."
Porady są oceniane pod twoją rolę i klasę twojego bohatera, więc support nigdy nie usłyszy, że ma farmić, a enchanter, że ma wchodzić pierwszy. Śmierć, która odciągnęła trzech przeciwników, gdy twoja drużyna brała Barona, liczy się jako wymiana, a nie błąd.
Porównanie z graczami twojej rangi. Twoje statystyki są porównywane z prawdziwymi grami rankingowymi graczy tej samej rangi i roli: "W 15 minucie twoje CS było w najsłabszych 20% graczy Złota na twojej roli" albo, gdy poszło ci dobrze, "Twój wynik wizji był w najlepszych 15% graczy Platyny na twojej roli."
Nawyki z wielu gier. Gdy ten sam błąd pojawia się w 3 z ostatnich 10 gier na danej roli, trafia na listę nawyków z liczbą wystąpień, a gdy przestaje się pojawiać, zostaje oznaczony jako Naprawiony. To różnica między przejrzeniem jednej gry a faktyczną poprawą.
Jak z tego korzystać bez przekombinowywania
- Po przegranej otwórz analizę, zanim znowu wejdziesz do kolejki. Przeczytaj werdykt i pierwszą kartę z tym, co zaszkodziło. To jedna rzecz, którą bierzesz do następnej gry. Resztę na razie zignoruj.
- Potem obejrzyj samą śmierć. Analiza mówi, dlaczego śmierć cię kosztowała; klip pokazuje ten moment. Z Clips każda nagrana śmierć w analizie ma przycisk Watch, który odtwarza ją w zwolnionym tempie, razem z informacją, kto cię zabił, oraz twoim poziomem, złotem i CS w porównaniu z jego. Jak działa ponowne oglądanie śmierci.
- Po wygranej i tak przeczytaj karty z tym, co zaszkodziło. Wygrane ukrywają błędy. Gra na Yi została wygrana z 3,484 niewydanego złota; przeciwko bardziej wyrównanej drużynie to przesądza o meczu.
- Obserwuj swoje nawyki. Jeśli "śmierci po stronie mapy przeciwnika" pojawiają się trzy gry z rzędu, to nawyk, a nie przypadek. Sekcja nawyków liczy to za ciebie i informuje, kiedy problem zniknie.
- Ufaj werdyktom "nie twoja wina". Niektóre gry przegrywa się w walkach, w których nie brałeś udziału. Ta wiedza jest warta tyle samo co wiedza o tym, co zrobiłeś źle, bo nie naprawiasz czegoś, co wcale nie było zepsute.
Gdzie to znaleźć: kliknij dowolną grę rankingową, z wyborem naprzemiennym lub Szybką Grę w historii meczów Hexgate. Analizy są tworzone w tle zaraz po zakończeniu gry i zapisywane, więc otwierają się natychmiast. Gry, które są już w ostatniej historii twojego klienta League, też zostają przeanalizowane, więc lista jest pełna od pierwszego dnia.
Ile to kosztuje
Hexgate Pro+
- Match Breakdown każdej gry rankingowej Solo/Duo, Flex, normalnej z wyborem naprzemiennym i Szybkiej Gry
- Wszystko z Pro: nielimitowane gry, ocena matchupów na linii, buildy OTP
- Lane Scouting na ekranie ładowania
- Clips każdej śmierci do ponownego obejrzenia
Match Breakdown jest częścią Hexgate Pro+ i zawiera wszystko z Pro. Pro+ obejmuje też Lane Scouting, które pokazuje wczesne nawyki rywali z linii na ekranie ładowania, oraz Clips, które automatycznie nagrywa każdą śmierć, żebyś mógł ją obejrzeć ponownie. Wersja darmowa i Pro nadal mają pełną nakładkę w grze. Masz już Pro? Zmień plan w portalu płatności w aplikacji.
Przed grą: Lane Scouting
Analiza wyjaśnia grę po jej zakończeniu. Pro+ pomaga też, zanim się zacznie: gdy ładuje się gra rankingowa lub Szybka Gra, Lane Scouting czyta własne ostatnie gry twoich przeciwników z linii w tym trybie i pokazuje, co zwykle robią na początku, np. stronę startu wrogiego junglera i linię, na którą gankuje najczęściej, albo przeciwnika z linii, który w większości gier ginie przed 8. minutą. Jak działa Lane Scouting.
Najczęściej zadawane pytania
Czy Match Breakdown korzysta z AI?
Tak. Hexgate używa AI, żeby zważyć sygnały z gry i zdecydować, które naprawdę zmieniły wynik. Każde zdanie na karcie to nadal fakt z twojej gry: minuta, liczba, zamieszani wrogowie. AI decyduje, co zasługuje na kartę, ale nie wymyśla dowodów.
Które gry dostają Match Breakdown?
Gry rankingowe solo/duet, elastyczne, normalne w wyborze naprzemiennym i Szybka Gra, przy czym Szybka Gra oceniana jest według własnego tempa. ARAM i ARAM Mayhem nie są analizowane. Gry, które są już w ostatniej historii meczów w twoim kliencie League, też zostają przeanalizowane, więc lista zapełnia się analizami od razu po przejściu na wyższy plan.
Czy to mnie uczy, czy tylko wypisuje błędy?
Uczy. Każda analiza wybiera jeden cel na twoją następną grę z konkretną wskazówką dobraną do przebiegu meczu, porównuje twoje statystyki z graczami twojej rangi na twojej roli i wypisuje błędy powtarzające się w ostatnich grach jako nawyki, oznaczane jako naprawione, gdy przestają się pojawiać.
Czy to to samo co GPI w Mobalytics?
Nie. GPI ocenia twoje umiejętności w wielu grach na przestrzeni czasu. Match Breakdown wyjaśnia jedną grę: co zaszkodziło, co pomogło i dlaczego wynik był taki, a nie inny. Jeśli chcesz długoterminowego profilu umiejętności, narzędziem jest Mobalytics, a jeśli chcesz wiedzieć, co się stało w meczu, który właśnie przegrałeś, to jest to.
Czy Riot na to pozwala?
Tak. Breakdown powstaje z historii meczów i osi czasu, które twój własny klient League i tak już ma. Hexgate nie modyfikuje plików gry, nie czyta pamięci gry ani niczego nie automatyzuje, i mieści się w zasadach Riot dotyczących narzędzi zewnętrznych.