
Match Breakdown: por que você venceu ou perdeu, explicado pela linha do tempo da própria partida
O placar te diz o placar. Ele não te diz que a vantagem chegou ao topo no minuto 21, que você morreu três vezes nos oito minutos seguintes ou que um Barão virou zero estruturas. O Pro+ lê a linha do tempo da partida e te diz exatamente isso.
Resposta curta: depois de cada partida ranqueada, de Escolha Alternada e de Jogo Dinâmico, o Hexgate Pro+ monta uma Análise da Partida a partir da própria linha do tempo do jogo. Ela abre pelo seu histórico de partidas e diz, em frases simples, o que atrapalhou e o que ajudou, com os números por trás de cada conclusão. Ela usa IA para decidir quais sinais importaram; cada frase exibida é um fato da sua partida.
Análises reais, uma para cada rota
Este guia mostra o que uma análise avalia, principalmente com duas partidas reais: uma vitória de Master Yi na selva com um único deslize, e uma derrota de Pantheon suporte em que três coisas deram errado. Escolha qualquer rota para ver primeiro uma análise real. Se quiser ver a janela completa, a página inicial tem um exemplo ao vivo.

Gwen no topo, uma derrota: "2 coisas custaram esta partida", e o resultado foi decidido principalmente pelos aliados. Mortes e objetivos perdidos atrapalharam; gastar ouro na hora certa e a visão ajudaram.

Master Yi na selva, uma vitória: "Você venceu, mas uma coisa teria custado uma partida mais apertada": mais de 2,000 de ouro sem gastar a partir do minuto 25.

Ezreal no meio, uma vitória: pouca visão foi o único deslize; Barão convertido em torres, dano nas lutas e um início de jogo vencido carregaram a partida.

Mel no bot, vitória sem mortes: "muito acima da média dos jogadores do bot", com a visão como único ponto a corrigir.

Pantheon suporte, derrota: "3 coisas custaram esta partida": mortes depois dos 20 minutos, dois Barões sem derrubar nenhuma estrutura e uma vantagem jogada fora. A visão foi bem feita.

Katarina no meio no Jogo Dinâmico, derrota: avaliada no ritmo do Jogo Dinâmico, com um foco para a próxima partida e uma participação no dano entre os 10% melhores jogadores do Jogo Dinâmico.
Por que o placar não basta
Você termina uma partida 19/4/2 e vence, então assume que foi limpo. Você termina 13/10/20 e perde, então assume que foram as mortes. As duas suposições às vezes estão certas. Nenhuma das duas dá para checar na tela de fim de jogo, porque a tela de fim de jogo é um total: ela soma a partida inteira em meia dúzia de números e joga fora a ordem em que as coisas aconteceram.
A resposta está na ordem. Uma morte aos 8 minutos, pego sozinho na selva inimiga, é um evento diferente de uma morte aos 29 minutos enquanto seu time faz o Barão. Três mortes nos oito minutos depois do pico da sua vantagem são um throw; três mortes espalhadas por uma partida de 39 minutos são só mais um dia normal. Um Barão que vira cinco estruturas ganhou o jogo; um Barão que vira zero estruturas foi um desperdício de 35 segundos de vantagem numérica. A linha do tempo sabe de tudo isso. O placar, não. (Se você está comparando ferramentas que leem a linha do tempo, nosso comparativo de coaches com IA para LoL cobre as alternativas.)
O que um breakdown analisa
Um breakdown começa pelo veredito: uma linha que diz como a partida foi e se o resultado foi mais culpa sua, do seu time ou dos dois. Abaixo dele ficam os cards em dois grupos, o que atrapalhou e o que ajudou. Cada card é uma coisa que mudou o resultado, com as evidências na segunda linha.

Na partida do Yi acima, o veredito é "Você venceu, mas uma coisa teria custado uma partida mais apertada." A tal coisa: mais de 2000 de ouro parado por dois minutos a partir do minuto 25, chegando a 3484. Isso é um item e meio parado na loja enquanto a partida estava sendo decidida. Os três cards de o que ajudou são o motivo de o furo não ter feito diferença: 6.9 de CS por minuto e 608 de ouro por minuto como jungler, um Barão aos 22.7 minutos que virou cinco estruturas em 3.5 minutos e 28 por cento do dano do time, com participação em 55 por cento dos abates.
Repare no que não está ali. Nenhum card de "melhore a sua visão", mesmo sendo fácil apontar um jungler que não colocou nenhuma ward de controle. Em um atropelo de 26 minutos com 10 wards destruídas, a visão não decidiu nada, então ela não ganha um card. Essa contenção é o ponto: uma lista de vinte dicas é uma lista que você para de ler na segunda partida.
Avaliado para a sua função
Um suporte que recebe a dica de farmar mais recebeu um conselho de outra função. Cada breakdown avalia a partida em relação ao que a sua função deveria fazer: ganks e objetivos para junglers, visão e rotações para suportes, o confronto de rota e a pressão nas torres para quem joga rota, dano e timing de luta para os carries. As referências vêm do que os jogadores daquela função realmente fazem, não de um número único aplicado a todo mundo.

A derrota de Pantheon no suporte mostra o outro lado. "3 coisas custaram esta partida": dez mortes, oito delas depois do minuto 20 e oito no lado inimigo do mapa, sendo cinco só para o Rumble; dois Barões que viraram zero estruturas; e uma vantagem de 7787 de ouro no minuto 21 que terminou em 728, com três das mortes nos oito minutos depois do pico. O único card de o que ajudou é a visão, 39 wards colocadas e 12 wards de controle compradas, porque para um suporte esse é o trabalho, e ele foi bem feito.
Master Yi na selvaVitória
"Você venceu, mas uma coisa teria te custado uma partida mais apertada."
- Mais de 2,000 de ouro sem gastar a partir dos 25 minutos, chegando a 3,484
- 6.9 de CS e 608 de ouro por minuto como caçador
- Barão aos 22.7 minutos convertido em cinco estruturas
Pantheon suporteDerrota
"3 coisas custaram esta partida."
- Dez mortes, oito depois dos 20 minutos, cinco para o Rumble
- Dois Barões sem derrubar nenhuma estrutura
- 39 sentinelas colocadas e 12 Sentinelas de Controle compradas
Mesma ferramenta, veredito oposto, e a diferença não é o KDA. É onde as mortes aconteceram, quando aconteceram e o que o time fez com as vantagens numéricas que conquistou.
Jogo Dinâmico, avaliado no ritmo do Jogo Dinâmico
- Nível 3Todo mundo começa aqui
- 9 minA fase de rotas acabou
- 10 minSua rota é avaliada
- ~20 minA maioria das partidas já acabou
O Jogo Dinâmico tem seu próprio relógio. Todo mundo começa no nível 3, o ouro vem cerca de duas vezes mais rápido e a maioria das partidas acaba até os 20 minutos, então os tempos da ranqueada dariam conselhos errados. Numa análise de Jogo Dinâmico, a fase de rotas termina aos 9 minutos e sua rota é avaliada aos 10; Barão, Dragão Ancião e a Alma do Dragão com dois dragões seguem os tempos do Jogo Dinâmico; e seu farm, suas mortes e seu dano são comparados com outros jogadores de Jogo Dinâmico, não de ranqueada. Farm depois que a build está completa nunca conta contra você, e morrer no um contra um no lado inimigo depois da fase de rotas tem uma linha própria.
Os seus abates e mortes na curva de ouro
Abaixo dos cards fica a curva de ouro dos times com cada um dos seus abates e mortes marcados nela. Passe o mouse em um marcador para ver o minuto, quem estava envolvido e se você foi pego sozinho. Quando a curva chega ao topo e depois sangra com três pontos vermelhos seguidos, você está vendo o throw, não lendo sobre ele.

Ao lado da curva está o início de jogo contra o seu oponente de rota (para junglers, o jungler inimigo): CS, ouro e nível aos 10, 15, 20 e 25 minutos. O Yi estava 6 CS e 221 de ouro atrás aos 10 minutos e 22 CS e 2000 de ouro à frente aos 20. Esse é o formato de um jungler que perdeu o tempo inicial e ganhou o meio de jogo, e é exatamente o formato que você ia querer conhecer se a partida tivesse ido para o outro lado.
Lutas, objetivos, mortes
A parte da partida que o placar nunca registra: quantas lutas em grupo aconteceram, em quantas você estava e como elas foram com e sem você. Quais dragões, Barões e Arautos o seu time pegou enquanto você estava lá, e quais caíram enquanto você estava morto ou do outro lado do mapa. Quanto tempo você passou morto no total e em que fatia dos abates do seu time você teve participação.

Abaixo disso, cada morte, uma linha para cada: o minuto, quem te matou, todos os inimigos envolvidos e uma etiqueta dizendo se você foi pego sozinho, sem nenhum aliado por perto, ou morreu no lado inimigo do mapa. Quatro mortes para o Viego, três delas no lado do mapa dele, dizem algo bem específico para um jungler sobre onde estava o risco naquela partida.
Só o que importou
A parte mais difícil de uma ferramenta pós-jogo é saber a hora de não dizer nada. Um breakdown só aponta o que realmente mexeu no resultado. Uma pequena falha de visão em um atropelo continua sendo uma vitória limpa. Uma derrota que não foi culpa sua fala isso: o veredito vai dizer que o resultado foi decidido pelo seu time, e os cards vão falar das lutas em que você não estava, não do seu CS.
A IA é usada exatamente para esse julgamento: dado tudo o que a linha do tempo diz, quais duas ou três coisas realmente decidiram esta partida, e para esta função? Ela não escreve as evidências. Os minutos, as contagens e os nomes vêm direto da partida, e é por isso que cada card pode ser conferido no replay.
Coaching: uma coisa para corrigir na próxima partida
Uma análise não para no que deu errado. Cada card negativo vem com um comentário de treinador, e a análise escolhe um foco para a próxima partida, com uma dica baseada em como aquela parte do jogo foi. Mortes para gank com a rota avançada recebem uma dica diferente de mortes numa rota lateral depois dos 20 minutos, e uma diferença de farm causada por pressão recebe uma dica diferente de uma causada por roaming.


Alguns exemplos reais:
- Atrasado para os objetivos: "Empurre sua wave uns 45 segundos antes do objetivo nascer e chegue primeiro."
- Mortes na rota lateral: "Depois dos 20 min, saia da rota lateral assim que dois inimigos sumirem do mapa, a menos que seu time esteja pegando algo do outro lado naquele momento."
- Primeiro clear lento (selva): "Tente chegar ao nível 4 por volta de 3:30 com o clear completo. Se for gankar antes disso, tem que sair um abate ou um Flash."
- Tanque de linha de frente que ficou atrás: "Entre primeiro para seus carries poderem bater. Tomar dano é o seu trabalho."
O conselho é avaliado de acordo com a sua rota e a classe do seu campeão, então um suporte nunca vai ouvir que precisa farmar e um encantador nunca vai ouvir que precisa entrar primeiro. Uma morte que puxou três inimigos enquanto seu time pegava o Barão conta como troca, não como erro.
Comparado com jogadores do seu elo. Seus números são comparados com partidas ranqueadas reais de jogadores do mesmo elo e rota: "Aos 15 min, seu CS estava entre os 20% piores dos jogadores Ouro na sua rota", ou, quando você foi bem, "Seu placar de visão estava entre os 15% melhores dos jogadores Platina na sua rota."
Hábitos entre partidas. Quando o mesmo erro aparece em 3 das suas últimas 10 partidas em uma rota, ele é listado como hábito com a contagem, e é marcado como Corrigido quando para de aparecer. Essa é a diferença entre revisar uma partida e realmente melhorar.
Como usar sem complicar
- Depois de uma derrota, abra a análise antes de entrar na fila de novo. Leia o veredito e o primeiro card de prejuízo. Essa é a única coisa para levar para a próxima partida. Ignore o resto por enquanto.
- Depois, assista à própria morte. A análise mostra por que uma morte custou caro; o clipe mostra o momento. Com o Clips, cada morte gravada na análise tem um botão Assistir que a reproduz em câmera lenta, mostrando quem te matou e seu nível, ouro e CS comparados aos do adversário. Como funciona rever suas mortes.
- Depois de uma vitória, leia os cards de prejuízo mesmo assim. Vitórias escondem falhas. A partida de Yi foi vencida com 3,484 de ouro sem gastar; contra um time mais equilibrado, isso decide o jogo.
- Observe seus hábitos. Se "mortes no lado inimigo do mapa" aparecer três partidas seguidas, isso é hábito, não azar. A seção de hábitos conta isso para você e avisa quando ele sumir.
- Confie nos veredictos "não foi culpa sua". Algumas partidas são perdidas em lutas das quais você nem participou. Saber disso vale tanto quanto saber o que você errou, porque evita que você tente consertar algo que não estava quebrado.
Onde fica: clique em qualquer partida ranqueada, Escolha Alternada ou Jogo Dinâmico no 'Histórico de partidas' do Hexgate. As análises são geradas em segundo plano logo após o fim da partida e ficam salvas, então abrir uma é instantâneo. As partidas que já estão no histórico recente do seu cliente do League também são analisadas, então a lista fica completa desde o primeiro dia.
Quanto custa
Hexgate Pro+
- Match Breakdown de todas as partidas Ranqueada Solo/Duo, Flex, Escolha Alternada normal e Jogo Dinâmico
- Tudo do Pro: partidas ilimitadas, avaliação de confronto de rota, builds de OTP
- Lane Scouting na tela de carregamento
- Clips de cada morte para rever
O Match Breakdown faz parte do Hexgate Pro+ e inclui tudo do Pro. O Pro+ também inclui o Lane Scouting, que mostra na tela de carregamento os hábitos de início de jogo dos seus oponentes de rota, e o Clips, que grava cada morte automaticamente para você rever. O plano gratuito e o Pro continuam com o overlay completo dentro do jogo. Já tem o Pro? Troque de plano no portal de cobrança do app.
Antes da partida: Lane Scouting
A análise explica a partida depois que ela termina. O Pro+ também ajuda antes de começar: quando uma partida ranqueada ou de Jogo Dinâmico carrega, o Lane Scouting lê as próprias partidas recentes dos seus oponentes de rota naquele modo e mostra o que eles costumam fazer no início, como o lado em que o caçador inimigo começa e a rota que ele mais ganka, ou um oponente de rota que morre antes dos 8 minutos na maioria das partidas. Como o Lane Scouting funciona.
Perguntas frequentes
O Match Breakdown usa IA?
Sim. O Hexgate usa IA para pesar os sinais da partida e decidir quais deles realmente mudaram o resultado. Toda frase de um card continua sendo um fato da sua partida: o minuto, o número, os inimigos envolvidos. A IA decide o que merece um card; ela não inventa as evidências.
Quais partidas recebem um Match Breakdown?
Partidas Ranqueada Solo/Duo, Ranqueada Flexível, Escolha Alternada e Jogo Dinâmico, com o Jogo Dinâmico avaliado no ritmo dele. ARAM e ARAM Mayhem não são analisados. As partidas que já estão no histórico recente do seu cliente do League também são analisadas, então a lista se enche de análises assim que você faz upgrade.
Ele me dá coaching ou só lista os erros?
Dá coaching. Cada análise escolhe um foco para a sua próxima partida com uma dica concreta baseada em como a partida foi, compara seus números com jogadores do seu elo na sua rota e lista como hábitos os erros que se repetem nas suas partidas recentes, marcando-os como corrigidos quando param.
Isso é a mesma coisa que o GPI do Mobalytics?
Não. O GPI pontua as suas habilidades ao longo de muitas partidas. Um Match Breakdown explica uma partida: o que atrapalhou, o que ajudou e por que o resultado foi esse. Se você quer um perfil de habilidades de longo prazo, a ferramenta é o Mobalytics; se você quer saber o que aconteceu na partida que acabou de perder, é esta.
A Riot permite isso?
Sim. O breakdown é montado a partir do histórico de partidas e da linha do tempo que o seu próprio cliente de League já guarda. O Hexgate não altera arquivos do jogo, não lê a memória do jogo e não automatiza nada, e funciona dentro das regras da Riot para ferramentas de terceiros.