
Match Breakdown: por qué ganaste o perdiste, explicado desde la propia cronología de la partida
El marcador te dice el resultado. No te dice que la ventaja llegó a su máximo en el minuto 21, que moriste tres veces en los ocho minutos siguientes, ni que un Baron no se convirtió en ninguna estructura. Pro+ lee la cronología de la partida y te cuenta justo eso.
Respuesta corta: después de cada partida clasificatoria, de Reclutamiento y de Modo rápido, Hexgate Pro+ crea un análisis de partida a partir de la propia línea temporal de la partida. Se abre desde tu historial de partidas y te dice, con frases claras, qué te perjudicó y qué te ayudó, con los números detrás de cada conclusión. Usa IA para decidir qué señales importaron; cada frase que muestra es un dato de tu partida.
Análisis reales, uno para cada rol
Esta guía repasa qué revisa un análisis, sobre todo con dos partidas reales: una victoria de Master Yi en la jungla con un fallo, y una derrota de Pantheon como support en la que salieron mal tres cosas. Elige cualquier rol para ver primero un análisis real. Si quieres la ventana completa, la página de inicio tiene un ejemplo en vivo.

Gwen top, una derrota: "2 cosas te costaron esta partida", y el resultado lo decidieron sobre todo tus compañeros. Las muertes y los objetivos perdidos perjudicaron; gastar el oro a tiempo y la visión ayudaron.

Master Yi jungla, una victoria: "Ganaste, pero una cosa te habría costado una partida más igualada": más de 2,000 de oro sin gastar desde el minuto 25.

Ezreal mid, una victoria: la poca visión fue el único fallo; el Barón para tirar torres, el daño en peleas y una fase temprana ganada sacaron la partida adelante.

Mel en bot, victoria sin muertes: "muy por encima del bot laner medio", con la visión como lo único que mejorar.

Pantheon support, derrota: "3 cosas te costaron esta partida": muertes después del minuto 20, dos Barones sin tirar ninguna estructura y una ventaja desperdiciada. La visión, bien hecha.

Katarina mid en Modo rápido, derrota: evaluada al ritmo de Modo rápido, con un foco para la próxima partida y un porcentaje de daño en el 10% superior de los jugadores de Modo rápido.
Por qué el marcador no basta
Acabas una partida 19/4/2 y ganas, así que das por hecho que fue limpia. Acabas 13/10/20 y pierdes, así que das por hecho que fueron las muertes. Las dos suposiciones aciertan a veces. Ninguna se puede comprobar en la pantalla de final de partida, porque esa pantalla es un total: suma toda la partida en un puñado de números y tira el orden en el que pasaron las cosas.
La respuesta está en el orden. Una muerte en el minuto 8, pillado solo en la jungla enemiga, no es lo mismo que una muerte en el minuto 29 mientras tu equipo hace el Barón. Tres muertes en los ocho minutos posteriores a tu mayor ventaja son una tirada de partida; tres muertes repartidas en una partida de 39 minutos son un martes cualquiera. Un Barón que se convierte en cinco estructuras ganó la partida; un Barón que se convierte en cero estructuras fue una ventaja numérica desperdiciada durante 35 segundos. La línea temporal sabe todo esto. El marcador no. (Si estás comparando herramientas que la leen, nuestra comparativa de coaches con IA para LoL repasa las alternativas.)
Qué mira un Match Breakdown
Un Match Breakdown empieza por el veredicto: una línea que dice cómo fue la partida y si el resultado fue sobre todo cosa tuya, de tu equipo o de los dos. Debajo van las tarjetas en dos grupos, qué te perjudicó y qué te ayudó. Cada tarjeta es una cosa que cambió el resultado, con las pruebas en la segunda línea.

En la partida de Yi de arriba, el veredicto es "Ganaste, pero una cosa te habría costado una partida más igualada." Esa cosa: más de 2.000 de oro sin gastar durante dos minutos desde el minuto 25, con un pico de 3.484. Eso es objeto y medio esperando en la tienda mientras se decidía la partida. Las tres tarjetas de qué te ayudó son el motivo de que el fallo no importara: 6.9 CS por minuto y 608 de oro por minuto como jungla, un Baron en el minuto 22.7 que se convirtió en cinco estructuras en 3.5 minutos, y el 28 por ciento del daño del equipo con participación en el 55 por ciento de sus asesinatos.
Fíjate en lo que no está. No hay tarjeta de "mejora tu visión", aunque un jungla que no pone ni un guardián de control sea facilísimo de señalar. En una paliza de 26 minutos con 10 guardianes destruidos, la visión no decidió nada, así que no se lleva tarjeta. Esa contención es lo importante: una lista de veinte consejos es una lista que dejas de leer a la segunda partida.
Valorado según tu rol
A un support al que le dicen que farmee más le están dando consejos para otro puesto. Cada Match Breakdown valora la partida según lo que se supone que hace tu rol: ganks y objetivos para junglas, visión y roams para supports, el enfrentamiento de carril y la presión sobre torres para los de línea, daño y timing en las peleas para los carries. Las referencias salen de lo que hacen de verdad los jugadores de ese rol, no de un único número aplicado a todo el mundo.

La derrota con Pantheon de support enseña la otra cara. "3 cosas te costaron esta partida": diez muertes, ocho de ellas después del minuto 20 y ocho en el lado enemigo del mapa, con cinco solo contra Rumble; dos Baron que no se convirtieron en ninguna estructura; y una ventaja de 7.787 de oro en el minuto 21 que acabó en 728, con tres de las muertes en los ocho minutos posteriores al pico. La única tarjeta de qué te ayudó es la visión, 39 guardianes colocados y 12 guardianes de control comprados, porque para un support ese es el trabajo, y lo hizo bien.
Master Yi junglaVictoria
"Ganaste, pero hubo algo que te habría costado una partida más igualada."
- Más de 2,000 de oro sin gastar desde el minuto 25, con un pico de 3,484
- 6.9 CS y 608 de oro por minuto como jungla
- Barón en el minuto 22.7 convertido en cinco estructuras
Pantheon supportDerrota
"3 cosas te costaron esta partida."
- Diez muertes, ocho después del minuto 20, cinco contra Rumble
- Dos Barones sin tirar ninguna estructura
- 39 guardianes colocados y 12 guardianes de control comprados
La misma herramienta, el veredicto opuesto, y la diferencia no es el KDA. Es dónde ocurrieron las muertes, cuándo ocurrieron y qué hizo el equipo con las ventajas numéricas que se ganó.
Modo rápido, valorado al ritmo del Modo rápido
- Nivel 3Todos empiezan aquí
- Min 9Termina la fase de líneas
- Min 10Se evalúa tu línea
- ~Min 20La mayoría de partidas ya están decididas
El Modo rápido tiene su propio reloj. Todos empiezan a nivel 3, el oro llega aproximadamente el doble de rápido y la mayoría de partidas terminan antes del minuto 20, así que los tiempos de clasificatoria darían consejos equivocados. En un análisis de Modo rápido, la fase de líneas termina en el minuto 9 y tu línea se valora en el minuto 10; el Barón, el Dragón ancestral y el alma de dos dragones se leen con los temporizadores del Modo rápido; y tu farmeo, tus muertes y tu daño se comparan con los de otros jugadores de Modo rápido, no de clasificatoria. El farmeo después de completar tu build nunca cuenta en tu contra, y morir en un uno contra uno en la mitad enemiga después de la fase de líneas tiene su propia línea.
Tus asesinatos y tus muertes sobre la curva de oro
Debajo de las tarjetas está la curva de oro del equipo con todos tus asesinatos y todas tus muertes marcados. Pasa el ratón por un marcador para ver el minuto, quién participó y si te pillaron solo. Cuando la curva llega al pico y luego se desangra con tres puntos rojos seguidos, estás viendo el throw, no leyendo sobre él.

Al lado de la curva está el early game contra tu rival de carril (para los junglas, el jungla enemigo): CS, oro y nivel en los minutos 10, 15, 20 y 25. Yi iba 6 CS y 221 de oro por detrás en el minuto 10, y 22 CS y 2.000 de oro por delante en el 20. Esa es la forma de un jungla que perdió el tempo inicial y ganó el mid game, y es exactamente la forma que querrías conocer si la partida hubiera salido al revés.
Peleas, objetivos, muertes
La parte de la partida que el marcador nunca registra: cuántas peleas de equipo hubo, en cuántas estuviste y cómo salieron con y sin ti. Qué dragones, Baron y Heraldos consiguió tu equipo contigo delante y cuáles cayeron mientras estabas muerto o al otro lado del mapa. Cuánto tiempo pasaste muerto en total y en qué porcentaje de los asesinatos de tu equipo participaste.

Debajo, cada muerte en su propia fila: el minuto, quién te mató, todos los enemigos implicados y una etiqueta que dice si te pillaron solo sin ningún compañero cerca o si moriste en el lado enemigo del mapa. Cuatro muertes contra Viego, tres de ellas en su lado del mapa, le dicen a un jungla algo muy concreto sobre dónde estaba el riesgo esa partida.
Solo lo que importó
Lo más difícil de una herramienta de post-partida es saber cuándo callarse. Un Match Breakdown solo señala lo que movió de verdad el resultado. Un pequeño bajón de visión en una paliza sigue siendo una victoria limpia. Y si la derrota no fue culpa tuya, te lo dice: el veredicto te contará que el resultado lo decidió tu equipo, y las tarjetas hablarán de las peleas en las que no estuviste, no de tu CS.
La IA se usa exactamente para esa decisión: con todo lo que dice la cronología, ¿qué dos o tres cosas decidieron de verdad esta partida, y para este rol? No escribe las pruebas. Los minutos, las cuentas y los nombres salen directamente de la partida, y por eso cada tarjeta se puede comprobar en la repetición.
Coaching: una cosa que corregir en tu próxima partida
Un análisis no se queda en lo que salió mal. Cada tarjeta negativa viene con una frase de coach, y el análisis elige un foco para tu próxima partida, con un consejo según cómo fue esa parte de la partida. Morir a ganks con la línea empujada recibe un consejo distinto que morir en una línea lateral después del minuto 20, y una diferencia de farmeo bajo presión recibe un consejo distinto que una generada por rotar.


Algunos ejemplos reales:
- Llegas tarde a los objetivos: "Empuja tu oleada unos 45 segundos antes de que aparezca un objetivo y llega primero."
- Muertes en líneas laterales: "A partir del minuto 20, sal de la línea lateral en cuanto desaparezcan dos enemigos, salvo que tu equipo esté tomando algo en el otro lado en ese momento."
- Primer clear lento (jungla): "Intenta llegar a nivel 4 hacia el 3:30 con un clear completo. Si gankeas antes, tiene que salir una kill o un Destello."
- Tanque de primera línea que se quedó atrás: "Entra el primero para que tus carries puedan pegar. Recibir daño es tu trabajo."
Los consejos se valoran según tu rol y la clase de tu campeón, así que a un support nunca se le dice que farmee y a un encantador nunca se le dice que entre primero. Una muerte que se llevó a tres enemigos mientras tu equipo tomaba el Barón cuenta como un intercambio, no como un error.
Comparado con jugadores de tu rango. Tus números se miden frente a partidas clasificatorias reales de jugadores del mismo rango y rol: "Al minuto 15 tu CS estaba en el 20% inferior de los jugadores de Oro en tu rol" o, cuando lo hiciste bien, "Tu puntuación de visión estaba en el 15% superior de los jugadores de Platino en tu rol."
Hábitos entre partidas. Cuando el mismo error aparece en 3 de tus últimas 10 partidas en un rol, se muestra como hábito con su recuento, y se marca como Corregido cuando deja de aparecer. Esa es la diferencia entre revisar una partida y mejorar de verdad.
Cómo usarlo sin comerte la cabeza
- Tras una derrota, abre el análisis antes de volver a la cola. Lee el veredicto y la primera tarjeta de lo que te perjudicó. Eso es lo único que tienes que llevarte a la siguiente partida. Ignora el resto por ahora.
- Luego mira la muerte en sí. El análisis te dice por qué te costó una muerte; el clip te enseña el momento. Con Clips, cada muerte grabada del análisis tiene un botón Ver que la reproduce a cámara lenta, con quién te mató y tu nivel, oro y CS frente a los suyos. Cómo funciona volver a ver tus muertes.
- Tras una victoria, lee igualmente las tarjetas de lo que te perjudicó. Las victorias esconden fugas. La partida de Yi se ganó con 3,484 de oro sin gastar; contra un equipo más igualado, eso decide la partida.
- Vigila tus hábitos. Si "muertes en el lado enemigo del mapa" aparece tres partidas seguidas, es un hábito, no mala suerte. La sección de hábitos lo cuenta por ti y te avisa cuando desaparece.
- Confía en los veredictos de "no fue culpa tuya". Algunas partidas se pierden en peleas en las que no estabas. Saberlo vale tanto como saber qué hiciste mal, porque evita que arregles algo que no estaba roto.
Dónde está: haz clic en cualquier partida clasificatoria, de Reclutamiento o de Modo rápido en el historial de partidas de Hexgate. Los análisis se generan en segundo plano justo al terminar la partida y se guardan, así que abrir uno es instantáneo. Las partidas que ya están en el historial reciente de tu cliente de League también se analizan, así que la lista está completa desde el primer día.
Cuánto cuesta
Hexgate Pro+
- Análisis de partida de cada partida Clasificatoria Solo/Dúo, Flexible, Normal de reclutamiento y Modo rápido
- Todo lo de Pro: partidas ilimitadas, puntuación de enfrentamientos de línea, builds de OTP
- Lane Scouting en la pantalla de carga
- Clips de cada muerte para volver a verla
El análisis de partida forma parte de Hexgate Pro+ e incluye todo lo de Pro. Pro+ también incluye Lane Scouting, que muestra los hábitos de early game de tus rivales de línea en la pantalla de carga, y Clips, que graba cada muerte automáticamente para que puedas volver a verla. El plan gratuito y Pro siguen teniendo el overlay completo dentro de la partida. ¿Ya tienes Pro? Cambia de plan desde el portal de facturación de la app.
Antes de la partida: Lane Scouting
El análisis explica una partida cuando termina. Pro+ también ayuda antes de que empiece: al cargar una partida clasificatoria o de Modo rápido, Exploración de línea lee las partidas recientes de tus rivales de línea en ese modo y muestra lo que suelen hacer al principio, como el lado por el que empieza el jungla enemigo y la línea que más gankea, o un rival de línea que muere antes del minuto 8 en la mayoría de partidas. Cómo funciona Exploración de línea.
Preguntas frecuentes
¿El Match Breakdown usa IA?
Sí. Hexgate usa IA para ponderar las señales de la partida y decidir cuáles cambiaron de verdad el resultado. Aun así, cada frase de una tarjeta es un hecho de tu partida: el minuto, el número, los enemigos implicados. La IA decide qué merece una tarjeta; no se inventa las pruebas.
¿Qué partidas reciben un Match Breakdown?
Partidas de Clasificatoria Solo/Dúo, Flexible, Reclutamiento normal y Modo rápido, con el Modo rápido valorado a su propio ritmo. ARAM y ARAM Mayhem no se analizan. Las partidas que ya están en el historial reciente de tu cliente de League también se analizan, así que la lista se llena de análisis en cuanto mejoras tu plan.
¿Me hace de coach o solo me enumera los errores?
Hace de coach. Cada análisis elige un punto clave para tu próxima partida, con un consejo concreto según cómo fue esa partida, compara tus números con jugadores de tu rango en tu rol y muestra como hábitos los errores que se repiten en tus partidas recientes, marcándolos como corregidos cuando dejan de aparecer.
¿Es lo mismo que el GPI de Mobalytics?
No. El GPI puntúa tus habilidades a lo largo de muchas partidas. Un Match Breakdown explica una sola partida: qué te perjudicó, qué te ayudó y por qué el resultado salió como salió. Si quieres un perfil de habilidades a largo plazo, la herramienta es Mobalytics; si quieres saber qué pasó en la partida que acabas de perder, es esta.
¿Riot lo permite?
Sí. El análisis se construye con el historial de partidas y la cronología que tu propio cliente de League ya tiene. Hexgate no modifica archivos del juego, no lee memoria del juego ni automatiza nada, y cumple las normas de Riot para herramientas de terceros.