
Match Breakdown : pourquoi vous avez gagné ou perdu, expliqué d'après la timeline de votre propre partie
Le tableau des scores vous donne le score. Il ne vous dit pas que l'avance a culminé à la minute 21, que vous êtes mort trois fois dans les huit minutes qui ont suivi, ou qu'un Baron n'a fait tomber aucun bâtiment. Pro+ lit la timeline de la partie et vous dit exactement cela.
Réponse courte : après chaque partie classée, draft et Partie accélérée, Hexgate Pro+ construit une analyse de partie à partir de la chronologie même du match. Elle s'ouvre depuis votre historique et indique, en phrases simples, ce qui vous a pénalisé et ce qui vous a aidé, avec les chiffres derrière chaque constat. Elle utilise l'IA pour choisir les signaux qui ont compté ; chaque phrase affichée est un fait tiré de votre partie.
De vraies analyses, une pour chaque rôle
Ce guide détaille ce qu'examine une analyse, surtout à travers deux vraies parties : une victoire de Master Yi jungle avec une seule faille, et une défaite de Pantheon support où trois choses ont mal tourné. Choisissez un rôle pour voir d'abord une vraie analyse. Pour la fenêtre complète, la page d'accueil propose un exemple en direct.

Gwen top, une défaite : "2 choses vous ont coûté cette partie", et le résultat a surtout été décidé par vos coéquipiers. Les morts et les objectifs perdus ont pénalisé ; l'or dépensé à temps et la vision ont aidé.

Master Yi jungle, une victoire : "Vous avez gagné, mais une chose vous aurait coûté une partie plus serrée" : 2,000+ pièces d'or non dépensées à partir de la minute 25.

Ezreal mid, une victoire : le manque de vision était la seule faille ; Baron puis les tours, les dégâts en combat et un début de partie gagné ont fait la différence.

Mel bot, une victoire sans aucune mort : "bien au-dessus du bot laner moyen", avec la vision comme seul point à corriger.

Pantheon support, une défaite : "3 choses vous ont coûté cette partie" : des morts après la 20e minute, deux Barons sans aucun bâtiment détruit et une avance gâchée. La vision était bien gérée.

Katarina mid en Partie accélérée, une défaite : évaluée au rythme de la Partie accélérée, avec un axe de travail pour la prochaine partie et une part de dégâts dans le top 10% des joueurs en Partie accélérée.
Pourquoi le tableau des scores ne suffit pas
Vous finissez une partie 19/4/2 et vous gagnez, donc vous vous dites que c'était propre. Vous finissez 13/10/20 et vous perdez, donc vous vous dites que ce sont les morts. Ces deux conclusions sont parfois justes. Aucune des deux n'est vérifiable sur l'écran de fin de partie, parce que cet écran est un total : il additionne toute la partie en une poignée de chiffres et jette l'ordre dans lequel les choses se sont produites.
C'est l'ordre qui donne la réponse. Une mort à la 8e minute, seul dans la jungle ennemie, n'a rien à voir avec une mort à la 29e minute pendant que votre équipe prend le Nashor. Trois morts dans les huit minutes qui suivent le pic de votre avance, c'est un throw ; trois morts réparties sur une partie de 39 minutes, c'est la routine. Un Nashor qui se transforme en cinq bâtiments a gagné la partie ; un Nashor qui ne rapporte aucun bâtiment, c'est 35 secondes de supériorité numérique gâchées. La chronologie sait tout ça. Le tableau des scores, non. (Si vous comparez les outils qui la lisent, notre comparatif des coachs IA pour LoL présente les alternatives.)
Ce qu'un breakdown regarde
Un breakdown commence par le verdict : une ligne qui dit comment la partie s'est passée et si le résultat tient surtout à vous, à votre équipe, ou aux deux. En dessous, des cartes en deux groupes, ce qui a fait mal et ce qui a aidé. Chaque carte est une chose qui a changé le résultat, avec les preuves sur la deuxième ligne.

Dans la partie de Yi ci-dessus, le verdict est "Vous avez gagné, mais une chose vous aurait coûté une partie plus serrée." Cette chose : plus de 2 000 d'or non dépensé gardés pendant deux minutes à partir de la minute 25, avec un pic à 3 484. C'est un objet et demi qui dormait dans la boutique pendant que la partie se décidait. Les trois cartes dans ce qui a aidé expliquent pourquoi ce défaut n'a rien changé : 6.9 CS par minute et 608 or par minute en tant que jungler, un Baron à 22.7 minutes transformé en cinq bâtiments en 3.5 minutes, et 28 pour cent des dégâts de l'équipe avec une part dans 55 pour cent de ses kills.
Remarquez ce qui n'y est pas. Aucune carte "améliorez votre vision", alors qu'un jungler qui ne pose aucune balise de contrôle est facile à épingler. Dans un stomp de 26 minutes avec 10 balises nettoyées, la vision n'a rien décidé, donc elle n'a pas droit à une carte. Cette retenue est tout le sujet : une liste de vingt conseils, c'est une liste que vous arrêtez de lire après la deuxième partie.
Jugé selon votre rôle
Un support à qui on dit de farmer plus a reçu un conseil destiné à un autre poste. Chaque breakdown juge la partie selon ce que votre rôle est censé faire : les ganks et les objectifs pour les junglers, la vision et les roams pour les supports, le matchup de lane et la pression sur les tourelles pour les laners, les dégâts et le timing en combat pour les carries. Les repères viennent de ce que font réellement les joueurs à ce poste, pas d'un chiffre unique appliqué à tout le monde.

La défaite en support avec Pantheon montre l'autre face. "3 choses vous ont coûté cette partie" : dix morts, dont huit après la minute 20 et huit du côté ennemi de la carte, avec cinq contre Rumble à lui seul ; deux Barons qui n'ont fait tomber aucun bâtiment ; et une avance de 7 787 or à la minute 21 qui s'est terminée à 728, avec trois de ces morts dans les huit minutes qui ont suivi le pic. La seule carte dans ce qui a aidé, c'est la vision : 39 balises posées et 12 balises de contrôle achetées, parce que pour un support c'est le boulot, et il a été bien fait.
Master Yi jungleVictoire
"Vous avez gagné, mais un point aurait pu vous coûter une partie plus serrée."
- Plus de 2,000 d'or non dépensé à partir de la 25e minute, avec un pic à 3,484
- 6.9 CS et 608 d'or par minute en tant que jungler
- Baron à 22.7 minutes converti en cinq bâtiments
Pantheon supportDéfaite
"3 choses vous ont coûté cette partie."
- Dix morts, dont huit après la 20e minute et cinq contre Rumble
- Deux Barons sans aucun bâtiment détruit
- 39 balises posées et 12 balises de contrôle achetées
Même outil, verdict opposé, et la différence n'est pas le KDA. C'est où les morts ont eu lieu, quand elles ont eu lieu, et ce que l'équipe a fait des avantages numériques qu'elle avait gagnés.
La Partie accélérée, jugée à son propre rythme
- Niveau 3Tout le monde commence ici
- 9 minLa phase de lane est terminée
- 10 minVotre lane est évaluée
- ~20 minLa plupart des parties sont jouées
La Partie accélérée a son propre tempo. Tout le monde commence niveau 3, les golds arrivent environ deux fois plus vite et la plupart des parties sont finies avant la 20e minute, donc les repères de la classée donneraient de mauvais conseils. Dans une analyse de Partie accélérée, la phase de lane se termine à 9 minutes et votre lane est évaluée à 10 ; le Baron, le Dragon ancestral et l'âme à deux dragons sont lus selon les timers de ce mode ; et votre farm, vos morts et vos dégâts sont comparés à ceux des autres joueurs de Partie accélérée, pas des joueurs classés. Le farm une fois votre build terminé ne vous est jamais reproché, et mourir en un contre un dans la moitié adverse après la phase de lane a sa propre ligne.
Vos kills et vos morts sur la courbe d'or
Sous les cartes se trouve la courbe d'or de l'équipe, avec chacun de vos kills et de vos morts dessus. Survolez un marqueur pour voir la minute, qui était impliqué et si vous vous êtes fait attraper seul. Quand la courbe culmine puis se vide avec trois points rouges à la suite, vous regardez le throw au lieu d'en lire le récit.

À côté de la courbe, le early game face à votre adversaire de lane (pour les junglers, le jungler ennemi) : CS, or et niveau à 10, 15, 20 et 25 minutes. Yi était en retard de 6 CS et 221 or à 10 minutes, et en avance de 22 CS et 2 000 or à 20. C'est la courbe d'un jungler qui a perdu le tempo en early et gagné le mid game, et c'est exactement ce que vous voudriez savoir si la partie avait tourné dans l'autre sens.
Combats, objectifs, morts
La partie du jeu que le tableau des scores n'enregistre jamais : combien de combats d'équipe ont eu lieu, dans combien vous étiez, et comment ils ont tourné avec et sans vous. Quels dragons, Barons et Hérauts votre équipe a pris pendant que vous étiez là, et lesquels sont tombés pendant que vous étiez mort ou à l'autre bout de la carte. Combien de temps vous avez passé mort au total, et dans quelle part des kills de l'équipe vous avez eu un rôle.

En dessous, chaque mort, une ligne chacune : la minute, qui vous a tué, chaque ennemi impliqué, et un tag qui indique si vous avez été attrapé seul sans allié à proximité ou si vous êtes mort du côté ennemi de la carte. Quatre morts contre Viego, dont trois de son côté de la carte, disent à un jungler quelque chose de précis sur l'endroit où était le risque cette partie-là.
Seulement ce qui a compté
Le plus dur, pour un outil d'après-partie, c'est de savoir quand ne rien dire. Un breakdown ne signale que ce qui a vraiment pesé sur le résultat. Un léger retard de vision dans un stomp reste une victoire propre. Une défaite qui n'est pas de votre faute est annoncée comme telle : le verdict vous dira que le résultat s'est joué du côté de votre équipe, et les cartes parleront des combats où vous n'étiez pas, pas de votre CS.
L'IA sert exactement à ce jugement : au vu de tout ce que dit la timeline, quelles sont les deux ou trois choses qui ont réellement décidé cette partie, et pour ce rôle ? Elle n'écrit pas les preuves. Les minutes, les décomptes et les noms viennent directement de la partie, et c'est pour ça que chaque carte peut être vérifiée dans le replay.
Coaching : un seul point à corriger pour ta prochaine partie
Une analyse ne s'arrête pas à ce qui a mal tourné. Chaque carte négative s'accompagne d'un conseil de coach, et l'analyse choisit un axe de travail pour votre prochaine partie, avec un conseil adapté à la façon dont cette phase de jeu s'est déroulée. Les morts sur des ganks en lane poussée ne reçoivent pas le même conseil que les morts en side lane après 20 minutes, et un retard de farm subi sous pression ne reçoit pas le même conseil qu'un retard pris en roamant.


Quelques exemples réels :
- En retard sur les objectifs : "Poussez votre vague environ 45 secondes avant l'apparition d'un objectif et arrivez-y en premier."
- Morts en side lane : "Après 20 min, quitte la side lane dès que deux ennemis disparaissent, sauf si ton équipe prend quelque chose de l'autre côté à ce moment-là."
- Premier clear trop lent (jungle) : "Vise le niveau 4 vers 3:30 avec un full clear. Si tu gank avant, ça doit rapporter un kill ou un Saut éclair."
- Tank frontline resté en retrait : "Rentre en premier pour que tes carries puissent taper. Encaisser les dégâts, c'est ton boulot."
Les conseils sont évalués selon ton rôle et la classe de ton champion : on ne dit jamais à un support de farmer, ni à un enchanteur d'engager en premier. Une mort qui attire trois ennemis pendant que ton équipe prend le Nashor compte comme un échange, pas comme une erreur.
Comparé aux joueurs de ton rang. Tes stats sont mesurées par rapport à de vraies parties classées de joueurs du même rang et du même rôle : "À 15 min, ton CS était dans les 20 % les plus bas des joueurs Or à ton rôle", ou, quand tu as bien joué, "Ton score de vision était dans les 15 % les plus hauts des joueurs Platine à ton rôle."
Les habitudes sur plusieurs parties. Quand la même erreur apparaît dans 3 de tes 10 dernières parties à un rôle, elle est listée comme habitude avec son nombre d'occurrences, et elle est marquée Corrigée dès qu'elle ne revient plus. C'est toute la différence entre revoir une partie et vraiment progresser.
Comment l'utiliser sans se prendre la tête
- Après une défaite, ouvre l'analyse avant de relancer une partie. Lis le verdict et la première carte négative. C'est la seule chose à emporter dans la prochaine partie. Ignore le reste pour l'instant.
- Ensuite, regarde la mort elle-même. L'analyse te dit pourquoi une mort t'a coûté cher, le clip te montre le moment. Avec Clips, chaque mort enregistrée dans l'analyse a un bouton Watch qui la rejoue au ralenti, avec qui t'a tué et ton niveau, ton or et tes CS face aux siens. Comment fonctionne le revisionnage de tes morts.
- Après une victoire, lis quand même les cartes négatives. Les victoires cachent des fuites. La partie sur Yi a été gagnée avec 3,484 pièces d'or non dépensées : face à une équipe plus solide, c'est ça qui fait perdre la partie.
- Surveille tes habitudes. Si "morts dans la moitié ennemie de la carte" revient trois parties d'affilée, c'est une habitude, pas de la variance. La section habitudes le compte pour toi et te dit quand c'est corrigé.
- Fais confiance aux verdicts "pas de ta faute". Certaines parties se perdent dans des combats auxquels tu n'as pas participé. Le savoir vaut autant que savoir ce que tu as mal fait, parce que ça t'évite de corriger quelque chose qui n'était pas cassé.
Où le trouver : clique sur n'importe quelle partie classée, Draft ou Partie accélérée dans l'historique des parties de Hexgate. Les analyses sont générées en arrière-plan juste après la fin de la partie puis enregistrées, donc elles s'ouvrent instantanément. Les parties déjà présentes dans l'historique récent de ton client League sont aussi analysées, donc la liste est complète dès le premier jour.
Ce que ça coûte
Hexgate Pro+
- Match Breakdown de chaque partie classée Solo/Duo, Flex, Draft normale et Partie accélérée
- Tout ce qu'il y a dans Pro : parties illimitées, score des matchups de lane, builds OTP
- Lane Scouting sur l'écran de chargement
- Clips de chaque mort à revoir
Match Breakdown fait partie de Hexgate Pro+, qui inclut tout ce qu'il y a dans Pro. Pro+ inclut aussi Lane Scouting, qui affiche les habitudes de début de partie de tes adversaires de lane sur l'écran de chargement, et Clips, qui enregistre automatiquement chaque mort pour que tu puisses la revoir. La version gratuite et Pro gardent l'overlay en jeu complet. Déjà sur Pro ? Change d'offre depuis le portail de facturation dans l'app.
Avant la partie : Lane Scouting
L'analyse explique une partie une fois terminée. Pro+ aide aussi avant qu'elle commence : au chargement d'une partie classée ou en Partie accélérée, Lane Scouting lit les propres parties récentes de vos adversaires de lane dans ce mode et montre ce qu'ils font souvent en début de partie, comme le côté de départ du jungler ennemi et la lane qu'il ganke le plus, ou un adversaire de lane qui meurt avant 8 minutes dans la plupart de ses parties. Comment fonctionne Lane Scouting.
Questions fréquentes
Le Match Breakdown utilise-t-il l'IA ?
Oui. Hexgate utilise l'IA pour peser les signaux de la partie et décider lesquels ont vraiment changé le résultat. Chaque phrase d'une carte reste un fait tiré de votre partie : la minute, le chiffre, les ennemis impliqués. L'IA décide de ce qui mérite une carte, elle n'invente pas les preuves.
Quelles parties ont droit à un Match Breakdown ?
Parties classées Solo/Duo, Flexible, Draft normale et Partie accélérée, la Partie accélérée étant jugée à son propre rythme. ARAM et ARAM Mayhem ne sont pas analysés. Les parties déjà présentes dans l'historique récent de votre client League sont aussi analysées, donc la liste se remplit dès que vous passez à la version supérieure.
Est-ce qu'il me coache, ou est-ce qu'il liste seulement mes erreurs ?
Il te coache. Chaque analyse choisit un seul point à travailler pour ta prochaine partie, avec un conseil concret tiré du déroulé de la partie, compare tes stats à celles des joueurs de ton rang dans ton rôle, et liste comme habitudes les erreurs qui reviennent sur tes dernières parties, marquées comme corrigées une fois qu'elles disparaissent.
Est-ce la même chose que le GPI de Mobalytics ?
Non. Le GPI note vos compétences sur de nombreuses parties dans la durée. Un Match Breakdown explique une seule partie : ce qui a fait mal, ce qui a aidé, et pourquoi le résultat est ce qu'il est. Si vous voulez un profil de compétences sur le long terme, Mobalytics est l'outil qu'il vous faut ; si vous voulez savoir ce qui s'est passé dans la partie que vous venez de perdre, c'est celui-ci.
Est-ce autorisé par Riot ?
Oui. Le breakdown est construit à partir de l'historique et de la timeline que votre propre client League possède déjà. Hexgate ne modifie aucun fichier de jeu, ne lit pas la mémoire du jeu et n'automatise rien : il respecte les règles de Riot sur les outils tiers.